【MO】ドラゴンの迷路 プレリリース 2回目
2013年5月12日 ゲーム セレズニアで参加
【レア】
《管区の隊長/Precinct Captain》
《戦導者オレリア/Aurelia, the Warleader(GTC)》
《軍勢の刃、タージク/Tajic, Blade of the Legion(DGM)》
《ボロスの布陣者/Boros Battleshaper(DGM)》
《イゼットの模範、メーレク/Melek, Izzet Paragon(DGM)》
《第10管区のラヴィニア/Lavinia of the Tenth(DGM)》
・・・。セレズニアを選択したはずが,ボロスのレアばかり。デッキもボロスに。
【対戦結果】 2-2
印象に残ったカードなど。
《ボロスの布陣者/Boros Battleshaper(DGM)》,《戦導者オレリア/Aurelia, the Warleader(GTC)》,《管区の隊長/Precinct Captain》は,いずれもほとんど手札に入らず,キャストできなかった。全体的に,ボロスやラクドス,グルール系の速攻デッキが多く,こちらの体制が整う前にライフを削りきられる試合が多かった。
○ 《尖塔のロック鳥/Steeple Roc(DGM)》
パワー3の先制攻撃は,ほとんどの飛行クリーチャーを止めることができるので,思った以上に役に立たった。タフネス1なので,相手によっては非常に除去されやすい。相手がタフネス1用の除去を多数持ってそうならサイドアウトした方がよさそう。
○ 《溶解区の門番/Smelt-Ward Gatekeepers(DGM)》
ドラゴンの迷路の門番サイクルでは,赤が一番役に立つ。ギルド門が2枚そろうのはゲームの中盤から終盤だが,このカードは,ゲームの終盤でこそ役に立つカード。タッチででも使う価値がありそう。なお,黒はタフネス2以下のクリーチャーを除去しても,全体の体制に影響を与えないことがあるので,終盤ではいまいち。白も終盤に2/2のクリーチャーが出てもそれほど役に立たない。青のドローと緑のライフ回復も,中盤でも役立つ。最初の印象では黒が一番役立ちそうと思ったが,なかなか4ターン目に門が2枚そろわない。
○ 《門の維持/Hold the Gates(GTC)》
ギルド門が複数枚でれば強いし,ギルド門が出ていなくても警戒が地味に役に立つ。これはドラフトでも,旨く使いたい。
○ 《向こう見ずな技術/Madcap Skills(GTC)》
この環境でも,旨くハマレばこれだけで勝てるカード。逆に言うと,このカード1枚に負けないようなデッキにしないと・・・。
【その他】
遅めのデッキで,パワーカードの応酬になれば強そうなデッキだったが,先手を取ってテンポで押し切るような構成のデッキが多く,そういったデッキに押し負けてしまった。先手を取ってテンポで押し切るデッキだと,コンバットトリックが重要になるが,軽いインスタントの除去が少ないので,コンバットトリックを逆手にとったタイミングの除去ができなかった。
あともう一回くらいプレリリースができそうなので,そこでは勝ち越したい。
【レア】
《管区の隊長/Precinct Captain》
《戦導者オレリア/Aurelia, the Warleader(GTC)》
《軍勢の刃、タージク/Tajic, Blade of the Legion(DGM)》
《ボロスの布陣者/Boros Battleshaper(DGM)》
《イゼットの模範、メーレク/Melek, Izzet Paragon(DGM)》
《第10管区のラヴィニア/Lavinia of the Tenth(DGM)》
・・・。セレズニアを選択したはずが,ボロスのレアばかり。デッキもボロスに。
【対戦結果】 2-2
印象に残ったカードなど。
《ボロスの布陣者/Boros Battleshaper(DGM)》,《戦導者オレリア/Aurelia, the Warleader(GTC)》,《管区の隊長/Precinct Captain》は,いずれもほとんど手札に入らず,キャストできなかった。全体的に,ボロスやラクドス,グルール系の速攻デッキが多く,こちらの体制が整う前にライフを削りきられる試合が多かった。
○ 《尖塔のロック鳥/Steeple Roc(DGM)》
パワー3の先制攻撃は,ほとんどの飛行クリーチャーを止めることができるので,思った以上に役に立たった。タフネス1なので,相手によっては非常に除去されやすい。相手がタフネス1用の除去を多数持ってそうならサイドアウトした方がよさそう。
○ 《溶解区の門番/Smelt-Ward Gatekeepers(DGM)》
ドラゴンの迷路の門番サイクルでは,赤が一番役に立つ。ギルド門が2枚そろうのはゲームの中盤から終盤だが,このカードは,ゲームの終盤でこそ役に立つカード。タッチででも使う価値がありそう。なお,黒はタフネス2以下のクリーチャーを除去しても,全体の体制に影響を与えないことがあるので,終盤ではいまいち。白も終盤に2/2のクリーチャーが出てもそれほど役に立たない。青のドローと緑のライフ回復も,中盤でも役立つ。最初の印象では黒が一番役立ちそうと思ったが,なかなか4ターン目に門が2枚そろわない。
○ 《門の維持/Hold the Gates(GTC)》
ギルド門が複数枚でれば強いし,ギルド門が出ていなくても警戒が地味に役に立つ。これはドラフトでも,旨く使いたい。
○ 《向こう見ずな技術/Madcap Skills(GTC)》
この環境でも,旨くハマレばこれだけで勝てるカード。逆に言うと,このカード1枚に負けないようなデッキにしないと・・・。
【その他】
遅めのデッキで,パワーカードの応酬になれば強そうなデッキだったが,先手を取ってテンポで押し切るような構成のデッキが多く,そういったデッキに押し負けてしまった。先手を取ってテンポで押し切るデッキだと,コンバットトリックが重要になるが,軽いインスタントの除去が少ないので,コンバットトリックを逆手にとったタイミングの除去ができなかった。
あともう一回くらいプレリリースができそうなので,そこでは勝ち越したい。
MO ドラゴンの迷路 プレリリース(1回目)
2013年5月11日 ゲーム MOのプレリリースに参加。ギルドはオルゾフを選び,ラブニカへの回帰からはゴルガリが選ばれた様子
レアは,《ゴルガリの死者の王、ジャラド/Jarad, Golgari Lich Lord》,《発光の始源体/Luminate Primordial(GTC)》,《ギルドとの縁切り/Renounce the Guilds(DGM)》,《吹き荒れる潜在能力/Possibility Storm(DGM)》,《軍勢の刃、タージク/Tajic, Blade of the Legion(DGM)》,《肉体/血流/Flesh/Blood(DGM)》の6枚。
オルゾフタッチ赤でいくか,ゴルガリメインでいくか迷ったが,《発光の始源体/Luminate Primordial(GTC)》が強く,オルゾフでアドバンテージを得やすい《ヴィズコーパの聴罪司祭/Vizkopa Confessor(GTC)》や《罪の収集者/Sin Collector(DGM)》がある上,《重要人物のペット/Kingpin’s Pet(GTC)》や《税収飲み/Tithe Drinker(DGM)》などの軽めの強請持ちもいたので,オルゾフを選択。タッチ赤で《軍勢の刃、タージク/Tajic, Blade of the Legion(DGM)》を入れたデッキとした。
1試合目
対戦相手は,緑・青・白のデッキ。飛行クリーチャーの大群で殴り勝つタイプのデッキで,除去があまりないイメージ。
こういう除去がないデッキには,《聖なるマントル/Holy Mantle(GTC)》が効く。《税収飲み/Tithe Drinker(DGM)》に《聖なるマントル/Holy Mantle(GTC)》をエンチャントするだけで勝つことができた。パワー4の絆魂は強い。
《ヴィズコーパの聴罪司祭/Vizkopa Confessor(GTC)》,《罪の収集者/Sin Collector(DGM)》などアドバンテージをとれるカードでリソースの差をつけつつ,強請なんかでライフを削って勝利。オルゾフは楽しい。
2試合目
対戦相手は白・黒・赤のデッキ。同じカラー。
対戦相手が使っていた強いカードは,《狂気の種父/Sire of Insanity(DGM)》,《地下世界の人脈/Underworld Connections》,《門なしの守護者/Guardian of the Gateless(GTC)》,《刺し傷/Stab Wound》,《忌まわしい光景/Grisly Spectacle(GTC)》,《贖罪の高僧/High Priest of Penance(GTC)》など。
こちらのデッキも,カードパワーはそれほど負けていないと思うが,この試合では引けなかった。
試合は,お互い《刺し傷/Stab Wound》を相手のクリーチャーにつける消耗戦。
対戦相手は,《税収飲み/Tithe Drinker(DGM)》,《ヴィズコーパの聴罪司祭/Vizkopa Confessor(GTC)》,《徴税理事/Syndic of Tithes(GTC)》なんかの,こちらは《税収飲み/Tithe Drinker(DGM)》,《ヴィズコーパの聴罪司祭/Vizkopa Confessor(GTC)》,《重要人物のペット/Kingpin’s Pet(GTC)》などの強請でライフを吸いあい,なんとも微妙な勝負になったが,最後は《地下世界の人脈/Underworld Connections》でアドバンテージを得ていた対戦相手の《忌まわしい光景/Grisly Spectacle(GTC)》が効いて負けた。
3試合目
対戦相手は,白青黒赤のデッキ。ボロスタッチ青・黒という感じ。
対戦相手が使っていた強いカードは,《軍団の戦略/Legion’s Initiative(DGM)》,《戦導者オレリア/Aurelia, the Warleader(GTC)》,《ヴィーアシーノの初太刀/Viashino Firstblade(DGM)》など。《軍団の戦略/Legion’s Initiative(DGM)》と《戦導者オレリア/Aurelia, the Warleader(GTC)》に負けてしまった。《戦導者オレリア/Aurelia, the Warleader(GTC)》はつよい。除去を引けなかったのがつらい。
4試合目
白黒赤緑デッキ。相手のデッキの強いカードは,《自由なる者ルーリク・サー/Ruric Thar, the Unbowed(DGM)》,《縞痕のヴァロルズ/Varolz, the Scar-Striped(DGM)》,《慈善獣/Alms Beast(GTC)》,《オルゾヴァの贈り物/Gift of Orzhova(GTC)》,《ひるまぬ勇気/Unflinching Courage(DGM)》など。
多色デッキであり,長期戦になったあとの消耗戦になれば強い印象だが,序盤が弱く,マナフラッドも多そうなデッキだった。アドバンテージを取れるカードが豊富なので,こちらとしてはこういう相手が一番やりやすい。きっちりアドバンテージをとって,勝つことができた。
感想
対戦相手がコントロールよりのデッキだといい勝負ができるが,2マナからクリーチャーを繰り出してくるテンポ型のデッキや,大型クリーチャーを展開してくるデッキには弱い。除去はあるにはあるのだけど,狙ったクリーチャーを除去できない《ギルドとの縁切り/Renounce the Guilds(DGM)》や《肉貪り/Devour Flesh(GTC)》,タフネス3以上を除去できない《致命的な噴煙/Fatal Fumes(DGM)》では,相手のボムをなかなか除去できなかった。
それでも《聖なるマントル/Holy Mantle(GTC)》+《税収飲み/Tithe Drinker(DGM)》というイージーウィンがあり,《ヴィズコーパの聴罪司祭/Vizkopa Confessor(GTC)》や《贖罪の高僧/High Priest of Penance(GTC)》でアドバンテージをとったり,インスタントタイミングの除去なんかで丁寧に1対2交換をとっていけば何とか勝てるデッキになった。
プレリはボムゲーになりがち。自分が使えるボムはしっかり使って,相手のボムをなんとかできるカードをデッキにいれ,温存していくというかたちがよさそう。
2-2
レアは,《ゴルガリの死者の王、ジャラド/Jarad, Golgari Lich Lord》,《発光の始源体/Luminate Primordial(GTC)》,《ギルドとの縁切り/Renounce the Guilds(DGM)》,《吹き荒れる潜在能力/Possibility Storm(DGM)》,《軍勢の刃、タージク/Tajic, Blade of the Legion(DGM)》,《肉体/血流/Flesh/Blood(DGM)》の6枚。
オルゾフタッチ赤でいくか,ゴルガリメインでいくか迷ったが,《発光の始源体/Luminate Primordial(GTC)》が強く,オルゾフでアドバンテージを得やすい《ヴィズコーパの聴罪司祭/Vizkopa Confessor(GTC)》や《罪の収集者/Sin Collector(DGM)》がある上,《重要人物のペット/Kingpin’s Pet(GTC)》や《税収飲み/Tithe Drinker(DGM)》などの軽めの強請持ちもいたので,オルゾフを選択。タッチ赤で《軍勢の刃、タージク/Tajic, Blade of the Legion(DGM)》を入れたデッキとした。
1試合目
対戦相手は,緑・青・白のデッキ。飛行クリーチャーの大群で殴り勝つタイプのデッキで,除去があまりないイメージ。
こういう除去がないデッキには,《聖なるマントル/Holy Mantle(GTC)》が効く。《税収飲み/Tithe Drinker(DGM)》に《聖なるマントル/Holy Mantle(GTC)》をエンチャントするだけで勝つことができた。パワー4の絆魂は強い。
《ヴィズコーパの聴罪司祭/Vizkopa Confessor(GTC)》,《罪の収集者/Sin Collector(DGM)》などアドバンテージをとれるカードでリソースの差をつけつつ,強請なんかでライフを削って勝利。オルゾフは楽しい。
2試合目
対戦相手は白・黒・赤のデッキ。同じカラー。
対戦相手が使っていた強いカードは,《狂気の種父/Sire of Insanity(DGM)》,《地下世界の人脈/Underworld Connections》,《門なしの守護者/Guardian of the Gateless(GTC)》,《刺し傷/Stab Wound》,《忌まわしい光景/Grisly Spectacle(GTC)》,《贖罪の高僧/High Priest of Penance(GTC)》など。
こちらのデッキも,カードパワーはそれほど負けていないと思うが,この試合では引けなかった。
試合は,お互い《刺し傷/Stab Wound》を相手のクリーチャーにつける消耗戦。
対戦相手は,《税収飲み/Tithe Drinker(DGM)》,《ヴィズコーパの聴罪司祭/Vizkopa Confessor(GTC)》,《徴税理事/Syndic of Tithes(GTC)》なんかの,こちらは《税収飲み/Tithe Drinker(DGM)》,《ヴィズコーパの聴罪司祭/Vizkopa Confessor(GTC)》,《重要人物のペット/Kingpin’s Pet(GTC)》などの強請でライフを吸いあい,なんとも微妙な勝負になったが,最後は《地下世界の人脈/Underworld Connections》でアドバンテージを得ていた対戦相手の《忌まわしい光景/Grisly Spectacle(GTC)》が効いて負けた。
3試合目
対戦相手は,白青黒赤のデッキ。ボロスタッチ青・黒という感じ。
対戦相手が使っていた強いカードは,《軍団の戦略/Legion’s Initiative(DGM)》,《戦導者オレリア/Aurelia, the Warleader(GTC)》,《ヴィーアシーノの初太刀/Viashino Firstblade(DGM)》など。《軍団の戦略/Legion’s Initiative(DGM)》と《戦導者オレリア/Aurelia, the Warleader(GTC)》に負けてしまった。《戦導者オレリア/Aurelia, the Warleader(GTC)》はつよい。除去を引けなかったのがつらい。
4試合目
白黒赤緑デッキ。相手のデッキの強いカードは,《自由なる者ルーリク・サー/Ruric Thar, the Unbowed(DGM)》,《縞痕のヴァロルズ/Varolz, the Scar-Striped(DGM)》,《慈善獣/Alms Beast(GTC)》,《オルゾヴァの贈り物/Gift of Orzhova(GTC)》,《ひるまぬ勇気/Unflinching Courage(DGM)》など。
多色デッキであり,長期戦になったあとの消耗戦になれば強い印象だが,序盤が弱く,マナフラッドも多そうなデッキだった。アドバンテージを取れるカードが豊富なので,こちらとしてはこういう相手が一番やりやすい。きっちりアドバンテージをとって,勝つことができた。
感想
対戦相手がコントロールよりのデッキだといい勝負ができるが,2マナからクリーチャーを繰り出してくるテンポ型のデッキや,大型クリーチャーを展開してくるデッキには弱い。除去はあるにはあるのだけど,狙ったクリーチャーを除去できない《ギルドとの縁切り/Renounce the Guilds(DGM)》や《肉貪り/Devour Flesh(GTC)》,タフネス3以上を除去できない《致命的な噴煙/Fatal Fumes(DGM)》では,相手のボムをなかなか除去できなかった。
それでも《聖なるマントル/Holy Mantle(GTC)》+《税収飲み/Tithe Drinker(DGM)》というイージーウィンがあり,《ヴィズコーパの聴罪司祭/Vizkopa Confessor(GTC)》や《贖罪の高僧/High Priest of Penance(GTC)》でアドバンテージをとったり,インスタントタイミングの除去なんかで丁寧に1対2交換をとっていけば何とか勝てるデッキになった。
プレリはボムゲーになりがち。自分が使えるボムはしっかり使って,相手のボムをなんとかできるカードをデッキにいれ,温存していくというかたちがよさそう。
2-2
ドラゴンの迷路のプレリリース
2013年4月28日 ゲーム基本セット2013以来,久々にプレリリースに参加
ギルドは,ボロスを選択。相棒はラクドス。
○ レア
《ヴィトゥ=ガジーの末裔/Scion of Vitu-Ghazi(DGM)》
《混沌のインプ/Chaos Imps》
《溶鉄の始源体/Molten Primordial(GTC)》
《幽霊の特使、テイサ/Teysa, Envoy of Ghosts(DGM)》
《覚悟+意欲/Ready+Willing(DGM)》
《荒廃の司教/Pontiff of Blight(DGM)》
《ヴィトゥ=ガジーの末裔/Scion of Vitu-Ghazi(DGM)》,《混沌のインプ/Chaos Imps》,《溶鉄の始源体/Molten Primordial(GTC)》の3枚は無理なくデッキに入れることができるカラー。ちょっと重いカードが多いが,環境が遅いだけになんとかなりそう。《幽霊の特使、テイサ/Teysa, Envoy of Ghosts(DGM)》は,タッチで投入。
完成したデッキはこちら。
○ 土地 18枚
《平地/Plains》 7枚
《山/Mountain》 7枚
《ボロスのギルド門/Boros Guildgate(DGM)》 1枚
《オルゾフのギルド門/Orzhov Guildgate(DGM)》 1枚
《ラクドスのギルド門/Rakdos Guildgate(DGM)》 2枚
○ クリーチャー等 15枚
《ボロスの精鋭/Boros Elite(GTC)》 1枚
《ボロスの猛犬/Boros Mastiff(DGM)》 1枚
《サンホームのギルド魔道士/Sunhome Guildmage(GTC)》 1枚
《果敢なスカイジェク/Daring Skyjek(GTC)》 1枚
《ヴィーアシーノの初太刀/Viashino Firstblade(DGM)》 2枚
《戦心の歩兵/Warmind Infantry(GTC)》 1枚
《空騎士の軍団兵/Skyknight Legionnaire(GTC)》 1枚
《ヴィーアシーノのゆすり屋/Viashino Racketeer》 1枚
《突撃するグリフィン/Assault Griffin(GTC)》 1枚
《ゴブリンの結集/Goblin Rally》 1枚
《ヴィトゥ=ガジーの末裔/Scion of Vitu-Ghazi(DGM)》 1枚
《混沌のインプ/Chaos Imps》 1枚
《溶鉄の始源体/Molten Primordial(GTC)》 1枚
《幽霊の特使、テイサ/Teysa, Envoy of Ghosts(DGM)》 1枚
○ その他 7枚
《武器への印加/Weapon Surge(DGM)》 1枚
《ボロスの導き石/Boros Cluestone(DGM)》 1枚
《オルゾフの導き石/Orzhov Cluestone(DGM)》 1枚
《滅殺の火/Annihilating Fire》 1枚
《大規模な奇襲/Massive Raid(GTC)》 1枚
《戦導者のらせん/Warleader’s Helix(DGM)》 1枚
《ブリキ通りの市場/Tin Street Market(GTC)》 1枚
1試合目
対戦相手は,ボロスを中心とした4色(赤・白・緑・黒)のデッキ。1試合目は,《炎まといの報復者/Firemane Avenger(GTC)》を《戦導者のらせん/Warleader’s Helix(DGM)》で除去できたことが生きて勝利。2試合目は,《向こう見ずな技術/Madcap Skills(GTC)》と《飛行術の探求/Pursuit of Flight》を貼られたクリーチャーを《戦導者のらせん/Warleader’s Helix(DGM)》で除去したことが効いて勝利。《戦導者のらせん/Warleader’s Helix(DGM)》のおかげで勝てた感じの試合だった。
2試合目
対戦相手は赤・黒・緑のジャンドカラーのデッキ。1試合目は,《混沌のインプ/Chaos Imps》の活躍で勝利するも,2試合目は,《闇の帰還者/Dark Revenant》を《植生噴出/Phytoburst(DGM)》で強化した上で,《武装+物騒/Armed+Dangerous(DGM)》の《武装/Armed(DGM)》で2段攻撃で16点食らって一撃死。
3試合目は,相手の事故に助けられ,《果敢なスカイジェク/Daring Skyjek(GTC)》,《ヴィーアシーノの初太刀/Viashino Firstblade(DGM)》,《戦心の歩兵/Warmind Infantry(GTC)》で押し切って勝利
3試合目
対戦相手はグルール。1試合目は,相手が《戦導者のらせん/Warleader’s Helix(DGM)》を2枚使ってくるなど,こちらのクリーチャーが除去され押し切られて負け。その後,2試目は,《混沌のインプ/Chaos Imps》の活躍で勝利。3試合目も《混沌のインプ/Chaos Imps》で押すも《混沌のインプ/Chaos Imps》が《のたうつ苔犬/Thrashing Mossdog(DGM)》のブロックと《戦導者のらせん/Warleader’s Helix(DGM)》で除去され,7/7の《野蛮生まれのハイドラ/Savageborn Hydra(DGM)》が出てきたが,相手のライフが残り5点で,クリーチャーが2体出ており,8マナいる状態で《ヴィトゥ=ガジーの末裔/Scion of Vitu-Ghazi(DGM)》を出し,クリーチャーが5体の状態で《大規模な奇襲/Massive Raid(GTC)》を本体にうち,勝利。
というわけで3-0。今回は,カードプールが強かった。
使ったドラゴンの迷路カードで強いと感じたカードなどをあげると・・・
まず,《ヴィーアシーノの初太刀/Viashino Firstblade(DGM)》。3ターン目で出せば,まず4点のダメージが通る。3マナ4点火力で,2/2のクリーチャーが残ると考えれば,なかなか強い。
《ヴィトゥ=ガジーの末裔/Scion of Vitu-Ghazi(DGM)》。これはとにかく強い。本体のサイズもでかいし,飛行クリーチャーが2体でるのも強い。《大規模な奇襲/Massive Raid(GTC)》とのシナジーもある。
《幽霊の特使、テイサ/Teysa, Envoy of Ghosts(DGM)》。7マナは重いが,プロテクション(クリーチャー)はリミテッドではめちゃめちゃ強い。能力も強い。除去られなければ勝ち。
《戦導者のらせん/Warleader’s Helix(DGM)》。タフネス4まで除去れるインスタントが弱いわけがなく,4点のライフ回復も心強い。
・・・と振り返ってみると,《サンホームのギルド魔道士/Sunhome Guildmage(GTC)》,《果敢なスカイジェク/Daring Skyjek(GTC)》,《空騎士の軍団兵/Skyknight Legionnaire(GTC)》,《突撃するグリフィン/Assault Griffin(GTC)》,《混沌のインプ/Chaos Imps》,《溶鉄の始源体/Molten Primordial(GTC)》,《滅殺の火/Annihilating Fire》,《大規模な奇襲/Massive Raid(GTC)》と,活躍したカードはドラゴンの迷路以外のカードが強かった。
なにはともあれ,久々のリアルのプレリリースで勝ててよかった。
ギルドは,ボロスを選択。相棒はラクドス。
○ レア
《ヴィトゥ=ガジーの末裔/Scion of Vitu-Ghazi(DGM)》
《混沌のインプ/Chaos Imps》
《溶鉄の始源体/Molten Primordial(GTC)》
《幽霊の特使、テイサ/Teysa, Envoy of Ghosts(DGM)》
《覚悟+意欲/Ready+Willing(DGM)》
《荒廃の司教/Pontiff of Blight(DGM)》
《ヴィトゥ=ガジーの末裔/Scion of Vitu-Ghazi(DGM)》,《混沌のインプ/Chaos Imps》,《溶鉄の始源体/Molten Primordial(GTC)》の3枚は無理なくデッキに入れることができるカラー。ちょっと重いカードが多いが,環境が遅いだけになんとかなりそう。《幽霊の特使、テイサ/Teysa, Envoy of Ghosts(DGM)》は,タッチで投入。
完成したデッキはこちら。
○ 土地 18枚
《平地/Plains》 7枚
《山/Mountain》 7枚
《ボロスのギルド門/Boros Guildgate(DGM)》 1枚
《オルゾフのギルド門/Orzhov Guildgate(DGM)》 1枚
《ラクドスのギルド門/Rakdos Guildgate(DGM)》 2枚
○ クリーチャー等 15枚
《ボロスの精鋭/Boros Elite(GTC)》 1枚
《ボロスの猛犬/Boros Mastiff(DGM)》 1枚
《サンホームのギルド魔道士/Sunhome Guildmage(GTC)》 1枚
《果敢なスカイジェク/Daring Skyjek(GTC)》 1枚
《ヴィーアシーノの初太刀/Viashino Firstblade(DGM)》 2枚
《戦心の歩兵/Warmind Infantry(GTC)》 1枚
《空騎士の軍団兵/Skyknight Legionnaire(GTC)》 1枚
《ヴィーアシーノのゆすり屋/Viashino Racketeer》 1枚
《突撃するグリフィン/Assault Griffin(GTC)》 1枚
《ゴブリンの結集/Goblin Rally》 1枚
《ヴィトゥ=ガジーの末裔/Scion of Vitu-Ghazi(DGM)》 1枚
《混沌のインプ/Chaos Imps》 1枚
《溶鉄の始源体/Molten Primordial(GTC)》 1枚
《幽霊の特使、テイサ/Teysa, Envoy of Ghosts(DGM)》 1枚
○ その他 7枚
《武器への印加/Weapon Surge(DGM)》 1枚
《ボロスの導き石/Boros Cluestone(DGM)》 1枚
《オルゾフの導き石/Orzhov Cluestone(DGM)》 1枚
《滅殺の火/Annihilating Fire》 1枚
《大規模な奇襲/Massive Raid(GTC)》 1枚
《戦導者のらせん/Warleader’s Helix(DGM)》 1枚
《ブリキ通りの市場/Tin Street Market(GTC)》 1枚
1試合目
対戦相手は,ボロスを中心とした4色(赤・白・緑・黒)のデッキ。1試合目は,《炎まといの報復者/Firemane Avenger(GTC)》を《戦導者のらせん/Warleader’s Helix(DGM)》で除去できたことが生きて勝利。2試合目は,《向こう見ずな技術/Madcap Skills(GTC)》と《飛行術の探求/Pursuit of Flight》を貼られたクリーチャーを《戦導者のらせん/Warleader’s Helix(DGM)》で除去したことが効いて勝利。《戦導者のらせん/Warleader’s Helix(DGM)》のおかげで勝てた感じの試合だった。
2試合目
対戦相手は赤・黒・緑のジャンドカラーのデッキ。1試合目は,《混沌のインプ/Chaos Imps》の活躍で勝利するも,2試合目は,《闇の帰還者/Dark Revenant》を《植生噴出/Phytoburst(DGM)》で強化した上で,《武装+物騒/Armed+Dangerous(DGM)》の《武装/Armed(DGM)》で2段攻撃で16点食らって一撃死。
3試合目は,相手の事故に助けられ,《果敢なスカイジェク/Daring Skyjek(GTC)》,《ヴィーアシーノの初太刀/Viashino Firstblade(DGM)》,《戦心の歩兵/Warmind Infantry(GTC)》で押し切って勝利
3試合目
対戦相手はグルール。1試合目は,相手が《戦導者のらせん/Warleader’s Helix(DGM)》を2枚使ってくるなど,こちらのクリーチャーが除去され押し切られて負け。その後,2試目は,《混沌のインプ/Chaos Imps》の活躍で勝利。3試合目も《混沌のインプ/Chaos Imps》で押すも《混沌のインプ/Chaos Imps》が《のたうつ苔犬/Thrashing Mossdog(DGM)》のブロックと《戦導者のらせん/Warleader’s Helix(DGM)》で除去され,7/7の《野蛮生まれのハイドラ/Savageborn Hydra(DGM)》が出てきたが,相手のライフが残り5点で,クリーチャーが2体出ており,8マナいる状態で《ヴィトゥ=ガジーの末裔/Scion of Vitu-Ghazi(DGM)》を出し,クリーチャーが5体の状態で《大規模な奇襲/Massive Raid(GTC)》を本体にうち,勝利。
というわけで3-0。今回は,カードプールが強かった。
使ったドラゴンの迷路カードで強いと感じたカードなどをあげると・・・
まず,《ヴィーアシーノの初太刀/Viashino Firstblade(DGM)》。3ターン目で出せば,まず4点のダメージが通る。3マナ4点火力で,2/2のクリーチャーが残ると考えれば,なかなか強い。
《ヴィトゥ=ガジーの末裔/Scion of Vitu-Ghazi(DGM)》。これはとにかく強い。本体のサイズもでかいし,飛行クリーチャーが2体でるのも強い。《大規模な奇襲/Massive Raid(GTC)》とのシナジーもある。
《幽霊の特使、テイサ/Teysa, Envoy of Ghosts(DGM)》。7マナは重いが,プロテクション(クリーチャー)はリミテッドではめちゃめちゃ強い。能力も強い。除去られなければ勝ち。
《戦導者のらせん/Warleader’s Helix(DGM)》。タフネス4まで除去れるインスタントが弱いわけがなく,4点のライフ回復も心強い。
・・・と振り返ってみると,《サンホームのギルド魔道士/Sunhome Guildmage(GTC)》,《果敢なスカイジェク/Daring Skyjek(GTC)》,《空騎士の軍団兵/Skyknight Legionnaire(GTC)》,《突撃するグリフィン/Assault Griffin(GTC)》,《混沌のインプ/Chaos Imps》,《溶鉄の始源体/Molten Primordial(GTC)》,《滅殺の火/Annihilating Fire》,《大規模な奇襲/Massive Raid(GTC)》と,活躍したカードはドラゴンの迷路以外のカードが強かった。
なにはともあれ,久々のリアルのプレリリースで勝ててよかった。
ギルド門侵犯 シールド反省(2)
2013年2月20日 ゲームギルド門侵犯も祭りシールドで勝ち越せるように,これまでの経験で気づいたことを整理。今日は,久々に平日にシールドができるので,勝ち越しを目指したい。
○ 《オルゾヴァの贈り物/Gift of Orzhova(GTC)》について
《オルゾヴァの贈り物/Gift of Orzhova(GTC)》の使い方について。パワーの修正値が+1と少ないけど,回避能力(飛行)を得るので,パワー3以上のクリーチャーに付けたい。絆魂は,パワーが大きいクリーチャーについてこそ,強い。対戦相手にされて負けたパターンとしては,ボロスの2マナパワー3のクリーチャーである《ウォジェクの矛槍兵/Wojek Halberdiers(GTC)》,《果敢なスカイジェク/Daring Skyjek(GTC)》に付き,3回殴られると負けるというパターンがあった。当然,除去は入れているのだけど,除去を毎回引けるわけではないし,パワー4の絆魂が3ターン目から殴り始めれば,それだけで勝てる。
パワー1のクリーチャーに付けると《オルゾヴァの贈り物/Gift of Orzhova(GTC)》の強さを活かせない。
★ 《オルゾヴァの贈り物/Gift of Orzhova(GTC)》は,できる限りパワー3以上につける。
○ アンブロッカブルなクリーチャーについて
《鍵達人のならず者/Keymaster Rogue(GTC)》と《死教団のならず者/Deathcult Rogue(GTC)》の2体のブロックできないクリーチャーと,暗号とのシナジー。暗号とのシナジーがなくても,タフネス1/4のクリーチャーも,《強打/Smite(GTC)》も,《天駆ける進撃/Aerial Maneuver(GTC)》や《猛然たる抵抗/Furious Resistance(GTC)》などのコンバットトリックも使えなくなるので,強い。青・黒やエスパーカラーのデッキは,《肉貪り/Devour Flesh(GTC)》やブロッカーで序盤をしのぎ,この2体で殴る形でかなりやられた。
★ ボロス対策カードを無力にできる《鍵達人のならず者/Keymaster Rogue(GTC)》と《死教団のならず者/Deathcult Rogue(GTC)》は強い。
○ 進化デッキについて
進化デッキは,試合をグダらせるだけで勝てる。逆に,進化デッキと対戦するときは,ライフを削りきるために,攻めていかなければならない。進化は,意識して進化ができるようにデッキを組まないと,それほど進化できない。実際,序盤を相打ちやタフネスがでかいクリーチャーでしのがれ,終盤にもつれこんで,デカ物で殴られて負けたことがある。また,シミックでも《鍵達人のならず者/Keymaster Rogue(GTC)》と《死教団のならず者/Deathcult Rogue(GTC)》は必須。これで暗号をしたり,最後の一押しにつかったり。
○ 強請
強請にこだわって,テンポを落として展開するというプレイをしてしまっていた気がする。強請はあくまでおまけ。強請にこだわりすぎて,展開を遅くするのは本末転倒。強請をメインにすえると,どうしてもゲームスピードが遅くなり,相手のボムに付き合う必要が出てくる。デッキのカードパワーが高く,長期戦に持ち込んだら勝利というならともかく,そんなに強くないデッキならテンポ優先
○ 勝ちパターンを入れる。
《オルゾフのギルド門/Orzhov Guildgate(GTC)》とか《聖なるマントル/Holy Mantle(GTC)》とか,《向こう見ずな技術/Madcap Skills(GTC)》などの回避能力とパワー修正があるエンチャントを1枚くらいデッキに入れておくとイージーウィンができることがあるし,そういう勝ちを拾うと流れにのれる。逆に,相手にはそういう勝ちはさせないような除去をしっかり確保しておきたい。
今日は,結局4回やって,1-3が2回と4-0が2回。やっと勝てるようになってきた。
○ 《オルゾヴァの贈り物/Gift of Orzhova(GTC)》について
《オルゾヴァの贈り物/Gift of Orzhova(GTC)》の使い方について。パワーの修正値が+1と少ないけど,回避能力(飛行)を得るので,パワー3以上のクリーチャーに付けたい。絆魂は,パワーが大きいクリーチャーについてこそ,強い。対戦相手にされて負けたパターンとしては,ボロスの2マナパワー3のクリーチャーである《ウォジェクの矛槍兵/Wojek Halberdiers(GTC)》,《果敢なスカイジェク/Daring Skyjek(GTC)》に付き,3回殴られると負けるというパターンがあった。当然,除去は入れているのだけど,除去を毎回引けるわけではないし,パワー4の絆魂が3ターン目から殴り始めれば,それだけで勝てる。
パワー1のクリーチャーに付けると《オルゾヴァの贈り物/Gift of Orzhova(GTC)》の強さを活かせない。
★ 《オルゾヴァの贈り物/Gift of Orzhova(GTC)》は,できる限りパワー3以上につける。
○ アンブロッカブルなクリーチャーについて
《鍵達人のならず者/Keymaster Rogue(GTC)》と《死教団のならず者/Deathcult Rogue(GTC)》の2体のブロックできないクリーチャーと,暗号とのシナジー。暗号とのシナジーがなくても,タフネス1/4のクリーチャーも,《強打/Smite(GTC)》も,《天駆ける進撃/Aerial Maneuver(GTC)》や《猛然たる抵抗/Furious Resistance(GTC)》などのコンバットトリックも使えなくなるので,強い。青・黒やエスパーカラーのデッキは,《肉貪り/Devour Flesh(GTC)》やブロッカーで序盤をしのぎ,この2体で殴る形でかなりやられた。
★ ボロス対策カードを無力にできる《鍵達人のならず者/Keymaster Rogue(GTC)》と《死教団のならず者/Deathcult Rogue(GTC)》は強い。
○ 進化デッキについて
進化デッキは,試合をグダらせるだけで勝てる。逆に,進化デッキと対戦するときは,ライフを削りきるために,攻めていかなければならない。進化は,意識して進化ができるようにデッキを組まないと,それほど進化できない。実際,序盤を相打ちやタフネスがでかいクリーチャーでしのがれ,終盤にもつれこんで,デカ物で殴られて負けたことがある。また,シミックでも《鍵達人のならず者/Keymaster Rogue(GTC)》と《死教団のならず者/Deathcult Rogue(GTC)》は必須。これで暗号をしたり,最後の一押しにつかったり。
○ 強請
強請にこだわって,テンポを落として展開するというプレイをしてしまっていた気がする。強請はあくまでおまけ。強請にこだわりすぎて,展開を遅くするのは本末転倒。強請をメインにすえると,どうしてもゲームスピードが遅くなり,相手のボムに付き合う必要が出てくる。デッキのカードパワーが高く,長期戦に持ち込んだら勝利というならともかく,そんなに強くないデッキならテンポ優先
○ 勝ちパターンを入れる。
《オルゾフのギルド門/Orzhov Guildgate(GTC)》とか《聖なるマントル/Holy Mantle(GTC)》とか,《向こう見ずな技術/Madcap Skills(GTC)》などの回避能力とパワー修正があるエンチャントを1枚くらいデッキに入れておくとイージーウィンができることがあるし,そういう勝ちを拾うと流れにのれる。逆に,相手にはそういう勝ちはさせないような除去をしっかり確保しておきたい。
今日は,結局4回やって,1-3が2回と4-0が2回。やっと勝てるようになってきた。
ギルド門侵犯 シールド反省
2013年2月17日 ゲームリリースイベントを6回やって,思ったこと。
成績は,2-2が4回で,1-3が2回。勝ち越しはなく,負け越し2回。
いつもは,シールドは,そこそこ勝ち越せるけど,今回は全然ダメだった。
もう少しで勝てる試合を結構落としてしまった。こういう試合を勝てるようになれば,勝ち越せるようになると思うのだが。
まずは,シールドをやって思ったこと。2マナ域にコモンでパワー3が2枚あるボロスは確かに早いけど,その対策として,パワー2の相打ち要員や,タフネス4のブロッカーをみんな用意している。それに対抗するために,どのデッキも回避能力持ちをアタッカーとして用意している・・・という感じだ。
ボロスなら《突撃するグリフィン/Assault Griffin(GTC)》や《空騎士の軍団兵/Skyknight Legionnaire(GTC)》が主たる攻撃要因になっていると突破できる。また,ディミーアの《鍵達人のならず者/Keymaster Rogue(GTC)》,《死教団のならず者/Deathcult Rogue(GTC)》,シミックの《神出鬼没の混成体/Elusive Krasis(GTC)》などの,アンブロッカブルなクリーチャーもよく見る。
アグロは,《従順なスラル/Dutiful Thrull(GTC)》や《死体の道塞ぎ/Corpse Blockade(GTC)》で止まらないようにしなければ話にならないようだ。
結果的に,環境のスピードが落ち着き気味で,シミックの進化や緑のファッティなどで押し切るデッキもぼちぼち現れてきている。回避能力持ちには無力だった《強打/Smite(GTC)》なんかが,あまり使われなくなってきているのも影響しているのかもしれない。
とりあえず,なんで勝ちきれないかを分析すると,相手に旨くしてやられている気がする。素直なデッキになっているというか・・・。基本的にアグロで戦うので,コントロール相手だと,相手の裏をかくようなカードを使っていかないと,交わされてしまう印象だ。
相手の裏をかくカードとしては,回避能力を付与する《影小道の住人/Shadow Alley Denizen(GTC)》
成績は,2-2が4回で,1-3が2回。勝ち越しはなく,負け越し2回。
いつもは,シールドは,そこそこ勝ち越せるけど,今回は全然ダメだった。
もう少しで勝てる試合を結構落としてしまった。こういう試合を勝てるようになれば,勝ち越せるようになると思うのだが。
まずは,シールドをやって思ったこと。2マナ域にコモンでパワー3が2枚あるボロスは確かに早いけど,その対策として,パワー2の相打ち要員や,タフネス4のブロッカーをみんな用意している。それに対抗するために,どのデッキも回避能力持ちをアタッカーとして用意している・・・という感じだ。
ボロスなら《突撃するグリフィン/Assault Griffin(GTC)》や《空騎士の軍団兵/Skyknight Legionnaire(GTC)》が主たる攻撃要因になっていると突破できる。また,ディミーアの《鍵達人のならず者/Keymaster Rogue(GTC)》,《死教団のならず者/Deathcult Rogue(GTC)》,シミックの《神出鬼没の混成体/Elusive Krasis(GTC)》などの,アンブロッカブルなクリーチャーもよく見る。
アグロは,《従順なスラル/Dutiful Thrull(GTC)》や《死体の道塞ぎ/Corpse Blockade(GTC)》で止まらないようにしなければ話にならないようだ。
結果的に,環境のスピードが落ち着き気味で,シミックの進化や緑のファッティなどで押し切るデッキもぼちぼち現れてきている。回避能力持ちには無力だった《強打/Smite(GTC)》なんかが,あまり使われなくなってきているのも影響しているのかもしれない。
とりあえず,なんで勝ちきれないかを分析すると,相手に旨くしてやられている気がする。素直なデッキになっているというか・・・。基本的にアグロで戦うので,コントロール相手だと,相手の裏をかくようなカードを使っていかないと,交わされてしまう印象だ。
相手の裏をかくカードとしては,回避能力を付与する《影小道の住人/Shadow Alley Denizen(GTC)》
ギルド門侵犯 リリースイベント(シールド) 5回目
2013年2月17日 ゲーム 5回目は,1-3で負け越し。
レア的には,《戦導者オレリア/Aurelia, the Warleader(GTC)》や《首席議長ゼガーナ/Prime Speaker Zegana(GTC)》がいたりと,そこそこよかったのだが,ボロスで組んでも,シミックで組んでもクリーチャーが足りないという,組みにくいプール。
《グルールのギルド門/Gruul Guildgate(GTC)》や《踏み鳴らされる地/Stomping Ground(GTC)》(緑赤のギルド門)で,合計4枚,赤・緑が出る土地があったので,ボロスタッチ緑とシミックプラス赤のデッキを作ってみたが,うまくかみ合わなかった。
惜しい試合もあったが,ミスで負けた試合もあった。
後でまとめて反省しておきたいが,週末くらいしかできないので,できれば今日,もう一回シールドをしたい・・・。
レア的には,《戦導者オレリア/Aurelia, the Warleader(GTC)》や《首席議長ゼガーナ/Prime Speaker Zegana(GTC)》がいたりと,そこそこよかったのだが,ボロスで組んでも,シミックで組んでもクリーチャーが足りないという,組みにくいプール。
《グルールのギルド門/Gruul Guildgate(GTC)》や《踏み鳴らされる地/Stomping Ground(GTC)》(緑赤のギルド門)で,合計4枚,赤・緑が出る土地があったので,ボロスタッチ緑とシミックプラス赤のデッキを作ってみたが,うまくかみ合わなかった。
惜しい試合もあったが,ミスで負けた試合もあった。
後でまとめて反省しておきたいが,週末くらいしかできないので,できれば今日,もう一回シールドをしたい・・・。
ギルド門侵犯 リリースイベント(シールド) 4回目
2013年2月17日 ゲーム【カードプール】
神話レアは,2枚。《怒れる腹音鳴らし/Borborygmos Enraged(GTC)》と《無限への突入/Enter the Infinite(GTC)》。さすがに《無限への突入/Enter the Infinite(GTC)》はリミテッドでは自殺行為・・・。《怒れる腹音鳴らし/Borborygmos Enraged(GTC)》は,除去されなければボムだろうけど・・・8マナがちょっと厳しそう。
レアは,おなじみの《水深の魔道士/Fathom Mage(GTC)》,《贖罪の高僧/High Priest of Penance(GTC)》,《オーガの貧王/Ogre Slumlord(GTC)》,《無慈悲な追い立て/Merciless Eviction(GTC)》。
コモン,アンコモンを見ても,シミックかオルゾフで迷ったものの,オルゾフで組み,シミックはアグレッシブサイドボーディングとして準備
【対戦】 2-2
またしても2-2。勝ち越せない。対戦相手は,エスパー,白・黒・赤デッキ,ボロス,シミック。エスパーに負け,白・黒・赤デッキに勝ち,ボロスに負け,シミックに勝ち。
負けた試合も,あと一息の勝負が多かった。もう少しで勝ち越せそうなんだけどな。
神話レアは,2枚。《怒れる腹音鳴らし/Borborygmos Enraged(GTC)》と《無限への突入/Enter the Infinite(GTC)》。さすがに《無限への突入/Enter the Infinite(GTC)》はリミテッドでは自殺行為・・・。《怒れる腹音鳴らし/Borborygmos Enraged(GTC)》は,除去されなければボムだろうけど・・・8マナがちょっと厳しそう。
レアは,おなじみの《水深の魔道士/Fathom Mage(GTC)》,《贖罪の高僧/High Priest of Penance(GTC)》,《オーガの貧王/Ogre Slumlord(GTC)》,《無慈悲な追い立て/Merciless Eviction(GTC)》。
コモン,アンコモンを見ても,シミックかオルゾフで迷ったものの,オルゾフで組み,シミックはアグレッシブサイドボーディングとして準備
【対戦】 2-2
またしても2-2。勝ち越せない。対戦相手は,エスパー,白・黒・赤デッキ,ボロス,シミック。エスパーに負け,白・黒・赤デッキに勝ち,ボロスに負け,シミックに勝ち。
負けた試合も,あと一息の勝負が多かった。もう少しで勝ち越せそうなんだけどな。
ギルド門侵犯 リリースイベント(シールド) 3回目
2013年2月17日 ゲーム【カードプール雑感】
神話レアは,《ドムリ・ラーデ/Domri Rade(GTC)》。アドバンテージ源であり,除去にもなる。リミテッドでも抜群の強さ。ぜひ入れたい。
レアは,まず,《軍勢の集結/Assemble the Legion(GTC)》。兵士トークンをわらわら出してくるエンチャントだ。対処できなければ,こちらも勝負を決める爆弾レア。カラーとしてはナヤカラーで決まりだろう。
ほかに,色的に使えそうなレアとして,《円環の賢者/Gyre Sage(GTC)》。進化をし,カウンターの分だけ緑マナを出せるエルフだ。あとは,《スカルグの大巨獣/Skarrg Goliath(GTC)》。8マナながら9/9のとトランプルで,7マナで9/9の修正の湧血を使えるクリーチャー。8マナの《スカルグの大巨獣/Skarrg Goliath(GTC)》は,相手が早ければサイドに出すとして,一応メインに入れたい。
色が合わなかったレアはディミーアカラーの《破壊的な逸脱者/Consuming Aberration(GTC)》と《夜帷の死霊/Nightveil Specter(GTC)》。いずれもかなりの強さだが,カードプールとして黒が3枚しかなかったことと,ナヤカラーの強さから,デッキに投入しなかった。
【対戦】 2-2
またしても2-2という結果に。次こそ勝ち越したい。カードプール的には今までで,一番強かったと思うのだが・・・。
1試合目は,エスパーカラーのデッキと対戦。エスパーカラーのデッキは,豊富な除去で足止めをし,アドバンテージを取れるファッティで押し切るデッキが多い。この対戦相手は,《陰鬱の始源体/Sepulchral Primordial(GTC)》やら《氾濫の始源体/Diluvian Primordial(GTC)》などで決めてくるタイプのデッキだった。相手の土地事故もあり,勝利。
2試合目は,またしてもエスパーカラーのデッキ。《シミックの干渉者/Simic Manipulator(GTC)》が強く,これを除去することができなかった。《死盟の天使/Deathpact Angel(GTC)》なども投入されており,マナ拘束がかなりきつそうだったが,除去が豊富だったこと,このデッキがうまく回ったことで,こちらの負け。
3試合目はボロス。《空騎士の軍団兵/Skyknight Legionnaire(GTC)》,《突撃するグリフィン/Assault Griffin(GTC)》といった飛行クリーチャー中心に殴り,押し切るデッキ。こちらのデッキに,やや除去が少なく,警戒持ちや飛行クリーチャーが出ない展開で押し切られて敗北。
2試合目,3試合目は,カードパワー的には負けてなかったと思うが,トップデッキで《天使の布告/Angelic Edict(GTC)》を引かれ,《軍勢の集結/Assemble the Legion(GTC)》を追放されるなど,流れもなかった。
4試合目はオルゾフ。《前線の衛生兵/Frontline Medic(GTC)》などを見たが,さすがにうちのデッキは3敗するデッキではない。危なげなく勝利
【感想・雑感】
アタッカーは,回避能力持ちが中心であり,強請持ちのクリーチャーも多い。大型クリーチャーを早めにキャストして押しつぶす展開のデッキが少なく,《強打/Smite(GTC)》があまり役立たないことが多い。湧血や《向こう見ずな技術/Madcap Skills(GTC)》などに強いので,《強打/Smite(GTC)》がまったく役立たないわけではなないのだが,基本,ブロックさせないアタックが多いので,《強打/Smite(GTC)》はメインには入れても1枚程度,相手次第でサイドから投入し,相手次第ではサイドアウトするカードだろう。
《宮廷通りの住人/Court Street Denizen(GTC)》は,《軍勢の集結/Assemble the Legion(GTC)》や《都邑の庇護者/Urbis Protector(GTC)》とのコンボが強烈。相手のアタックを回避できないから,タッパーとしては片手落ちだが,攻めるデッキでなら強い。
《ザリーチ虎/Zarichi Tiger(GTC)》は,使い勝手がいまいち。デッキ次第では,ライフをエルのは強そうだけに,うまい使い方を考えたい。《債務者の演壇/Debtor’s Pulpit(GTC)》は神。回避能力持ちのアタックを封じ,最後はブロッカーをどかせるという獅子奮迅の活躍が見込める。
《航行隊の猛士/Nav Squad Commandos(GTC)》は,タフネス5のブロッカーとしても,大隊したときの,4/6警戒持ちとしても,どちらも優秀。フィニッシャー不足なら投入できる。シールドだと機会は少ないが,ドラフトで安くとれるなら・・・。
《向こう見ずな技術/Madcap Skills(GTC)》はまだまだ強い。《鱗剥ぎの捕食者/Ripscale Predator(GTC)》も,強い。1体のクリーチャーによる,時間稼ぎのチャンプブロックを制限できるのはフィニッシャーとして優秀。
《不毛の地のバイパー/Wasteland Viper(GTC)》が使いづらかった。回避能力持ちがブロックできず,接死活かせなかった。相手次第ではサイドアウトを検討すべきだった。
湧血の《瘡蓋族の突撃者/Scab-Clan Charger(GTC)》や《殺戮角/Slaughterhorn(GTC)》を初めて使ったが,湧血がアタッククリーチャーにしか使えないという制限がなんともつらい。クリーチャーとしての能力は平均以下なので,デッキには湧血要員として入れておきたいところ。
《ドムリ・ラーデ/Domri Rade(GTC)》は,+1能力で土地ばかりめくる活躍ぶり。-2能力の格闘も,基本的に頭でっかちの回避能力持ちが多いこの環境だと,一方的に格闘で勝てることも少なく,特に押されている展開を逆転する能力に欠ける。過信は禁物か。このデッキも素直にボロスにした方がよかったかも。
サイド後に投入した《オルゾヴァの贈り物/Gift of Orzhova(GTC)》は強力。ライフレースになることが多い環境で,絆魂は役立つし,回避能力もいい。こいつは対戦相手次第では,印象以上に強そう。
神話レアは,《ドムリ・ラーデ/Domri Rade(GTC)》。アドバンテージ源であり,除去にもなる。リミテッドでも抜群の強さ。ぜひ入れたい。
レアは,まず,《軍勢の集結/Assemble the Legion(GTC)》。兵士トークンをわらわら出してくるエンチャントだ。対処できなければ,こちらも勝負を決める爆弾レア。カラーとしてはナヤカラーで決まりだろう。
ほかに,色的に使えそうなレアとして,《円環の賢者/Gyre Sage(GTC)》。進化をし,カウンターの分だけ緑マナを出せるエルフだ。あとは,《スカルグの大巨獣/Skarrg Goliath(GTC)》。8マナながら9/9のとトランプルで,7マナで9/9の修正の湧血を使えるクリーチャー。8マナの《スカルグの大巨獣/Skarrg Goliath(GTC)》は,相手が早ければサイドに出すとして,一応メインに入れたい。
色が合わなかったレアはディミーアカラーの《破壊的な逸脱者/Consuming Aberration(GTC)》と《夜帷の死霊/Nightveil Specter(GTC)》。いずれもかなりの強さだが,カードプールとして黒が3枚しかなかったことと,ナヤカラーの強さから,デッキに投入しなかった。
【対戦】 2-2
またしても2-2という結果に。次こそ勝ち越したい。カードプール的には今までで,一番強かったと思うのだが・・・。
1試合目は,エスパーカラーのデッキと対戦。エスパーカラーのデッキは,豊富な除去で足止めをし,アドバンテージを取れるファッティで押し切るデッキが多い。この対戦相手は,《陰鬱の始源体/Sepulchral Primordial(GTC)》やら《氾濫の始源体/Diluvian Primordial(GTC)》などで決めてくるタイプのデッキだった。相手の土地事故もあり,勝利。
2試合目は,またしてもエスパーカラーのデッキ。《シミックの干渉者/Simic Manipulator(GTC)》が強く,これを除去することができなかった。《死盟の天使/Deathpact Angel(GTC)》なども投入されており,マナ拘束がかなりきつそうだったが,除去が豊富だったこと,このデッキがうまく回ったことで,こちらの負け。
3試合目はボロス。《空騎士の軍団兵/Skyknight Legionnaire(GTC)》,《突撃するグリフィン/Assault Griffin(GTC)》といった飛行クリーチャー中心に殴り,押し切るデッキ。こちらのデッキに,やや除去が少なく,警戒持ちや飛行クリーチャーが出ない展開で押し切られて敗北。
2試合目,3試合目は,カードパワー的には負けてなかったと思うが,トップデッキで《天使の布告/Angelic Edict(GTC)》を引かれ,《軍勢の集結/Assemble the Legion(GTC)》を追放されるなど,流れもなかった。
4試合目はオルゾフ。《前線の衛生兵/Frontline Medic(GTC)》などを見たが,さすがにうちのデッキは3敗するデッキではない。危なげなく勝利
【感想・雑感】
アタッカーは,回避能力持ちが中心であり,強請持ちのクリーチャーも多い。大型クリーチャーを早めにキャストして押しつぶす展開のデッキが少なく,《強打/Smite(GTC)》があまり役立たないことが多い。湧血や《向こう見ずな技術/Madcap Skills(GTC)》などに強いので,《強打/Smite(GTC)》がまったく役立たないわけではなないのだが,基本,ブロックさせないアタックが多いので,《強打/Smite(GTC)》はメインには入れても1枚程度,相手次第でサイドから投入し,相手次第ではサイドアウトするカードだろう。
《宮廷通りの住人/Court Street Denizen(GTC)》は,《軍勢の集結/Assemble the Legion(GTC)》や《都邑の庇護者/Urbis Protector(GTC)》とのコンボが強烈。相手のアタックを回避できないから,タッパーとしては片手落ちだが,攻めるデッキでなら強い。
《ザリーチ虎/Zarichi Tiger(GTC)》は,使い勝手がいまいち。デッキ次第では,ライフをエルのは強そうだけに,うまい使い方を考えたい。《債務者の演壇/Debtor’s Pulpit(GTC)》は神。回避能力持ちのアタックを封じ,最後はブロッカーをどかせるという獅子奮迅の活躍が見込める。
《航行隊の猛士/Nav Squad Commandos(GTC)》は,タフネス5のブロッカーとしても,大隊したときの,4/6警戒持ちとしても,どちらも優秀。フィニッシャー不足なら投入できる。シールドだと機会は少ないが,ドラフトで安くとれるなら・・・。
《向こう見ずな技術/Madcap Skills(GTC)》はまだまだ強い。《鱗剥ぎの捕食者/Ripscale Predator(GTC)》も,強い。1体のクリーチャーによる,時間稼ぎのチャンプブロックを制限できるのはフィニッシャーとして優秀。
《不毛の地のバイパー/Wasteland Viper(GTC)》が使いづらかった。回避能力持ちがブロックできず,接死活かせなかった。相手次第ではサイドアウトを検討すべきだった。
湧血の《瘡蓋族の突撃者/Scab-Clan Charger(GTC)》や《殺戮角/Slaughterhorn(GTC)》を初めて使ったが,湧血がアタッククリーチャーにしか使えないという制限がなんともつらい。クリーチャーとしての能力は平均以下なので,デッキには湧血要員として入れておきたいところ。
《ドムリ・ラーデ/Domri Rade(GTC)》は,+1能力で土地ばかりめくる活躍ぶり。-2能力の格闘も,基本的に頭でっかちの回避能力持ちが多いこの環境だと,一方的に格闘で勝てることも少なく,特に押されている展開を逆転する能力に欠ける。過信は禁物か。このデッキも素直にボロスにした方がよかったかも。
サイド後に投入した《オルゾヴァの贈り物/Gift of Orzhova(GTC)》は強力。ライフレースになることが多い環境で,絆魂は役立つし,回避能力もいい。こいつは対戦相手次第では,印象以上に強そう。
ギルド門侵犯 リリースイベント(シールド) 2回目
2013年2月16日 ゲーム【カードプール雑感】
残念ながら神話レアはなし。レアは,まず《発光の始源体/Luminate Primordial(GTC)》。白のアバターだ。場に出たときに,対戦相手のクリーチャーを追放する,4/7のクリーチャー。警戒を持っているとはいえ,これで7マナというのはちょっといまいちでは。デッキに合いそうなら入れるが,このためにデッキを構築するほどではないか。
続いて,《水深の魔道士/Fathom Mage(GTC)》。これは好きなカードだし,ほかのカード次第では,シミックも検討したい。ほか,《精神削り/Mind Grind(GTC)》と《囁く狂気/Whispering Madness(GTC)》。ライブラリ破壊をしろということか・・・。
そして,ん,なんだこれは《幻術師の篭手/Illusionist’s Bracers(GTC)》・・・。装備したクリーチャーが起動型能力を使うたびに,コピーする能力を持つ装備品。うーん。これはいらないかな。
あと,シミックのショックランドである《湿った墓/Watery Grave(GTC)》。
《精神削り/Mind Grind(GTC)》は,ライブラリ破壊をするなら爆弾といえるレアだが・・・。
カードプールを見ると,明らかに青・黒・緑のクリーチャーが少ない。ぱっと見る限り,ボロスで組むのが良さそう。
《果敢なスカイジェク/Daring Skyjek(GTC)》,《火拳の打撃者/Firefist Striker(GTC)》など,2マナのクリーチャーが多いが,消耗戦になると後から出てくるフィニッシャーが《発光の始源体/Luminate Primordial(GTC)》や《そびえ立つ雷拳/Towering Thunderfist(GTC)》くらいしかいない。
とはいえ,ボロスで組んでみて,アグレッシブサイドボーディングとして,オルゾフタッチ青を用意。
【1試合目】 1-2で負け。
相手はエスパーカラーのデッキ。対戦相手が使ったカードで印象に残っているのは,《宝庫のスラル/Treasury Thrull(GTC)》,《ディンローヴァの恐怖/Dinrova Horror(GTC)》,《ヴィズコーパの聴罪司祭/Vizkopa Confessor(GTC)》など。あと,この試合に限ったことではないけど,やたらと《死体の道塞ぎ/Corpse Blockade(GTC)》を見る。3マナ,タフネス4で,ボロスの2マナ域を止めることができ,場合によっては,他のクリーチャーを生贄にしつつ,接死をつけることで,使えないクリーチャーを除去として使える。
相手が黒なら,絶対にデッキに入ってくるし,ボロスでいくなら,こいつをどう乗り越えるかを常に考えておかないといけないようだ。
勝負は,1-2で負け。1試合はブン回りだったけど,負け。白マナが出なくて困る試合が多かった。強請が入っているデッキは,普段より白・黒を増やさないと強請できなくなってしまう。
【2試合目】 0-2で負け。
対戦相手は白・黒・赤の3色のデッキ。対戦相手は,ほとんどの人が,ほぼ均等3色のデッキのような気がする。土地を縛る戦略も検討しないと。
こちらより一回り強いボロスという感じで《軍勢の集結/Assemble the Legion(GTC)》やら《鋳造所の勇者/Foundry Champion(GTC)》が出てくるし,《重要人物のペット/Kingpin’s Pet(GTC)》や《オルゾヴァの贈り物/Gift of Orzhova(GTC)》まで。3色のパワーカードを詰め込んだ感じのデッキ。これで回ったら勝てません。
【3試合目】 2-0で勝ち。
エスパーカラーのデッキ。除去をしつつアドバンテージをとって勝つ・・・のかと思ったらあまり強いカードが出てこない。こちらががんがんクリーチャーを並べて勝利
【4試合目】 2-0で勝ち。
相手もボロス。こちらの方が強いくらい。印象に残っているカードも特になし。2試合目は,相手が事故っていたしね。
【感想・反省】
ボロスでデッキを組むにしても,適当に2マナのクリーチャーを入れているだけでは勝てない。勝ちをイメージできる構築が必要
ボロスにとって,1/4の壁をどう突破するかがかぎになる。特に《死体の道塞ぎ/Corpse Blockade(GTC)》はやっかいで,クリーチャーを生贄にしつつ,接死をつけられると《ウォジェクの矛槍兵/Wojek Halberdiers(GTC)》まで死んでしまう。タフネス1軍団は,こいつが出るだけで殴れない。1:1交換でもつらいのに,死亡覚悟では殴りにくい。どうやってここを突破するかがかぎ。沸血も使ったりとか。
《債務者の演壇/Debtor’s Pulpit(GTC)》(タッパー)は強い。1体ブロッカーを排除するだけで,全軍で殴ることができるシーンもある。相手の計算を狂わす,ブロッカーを排除するカードはかなり使える。
逆に,ボロスで使われるといやなカードは,1/4軍団か。強請もつらい。じわじわライフを回復され,グダらされると,後半引くカードの質は,まずボロスの方が弱い。
《突撃するグリフィン/Assault Griffin(GTC)》も,決め手になりうるカードなので,こいつを止めることができる《千年王国のガーゴイル/Millennial Gargoyle(GTC)》が相手にいると,つらい。
ボロスとはいえ,強請クリーチャーを入れておくと,終盤の一押しに使える。あと,《頭蓋割り/Skullcrack(GTC)》で勝った試合もある。相手の計算を狂わせるという点では,各種沸血もいい。《焦土歩き/Scorchwalker(GTC)》も3マナでパワー5点プラスは鬼だ。
ボロスで印象より強いカードは,まず,《火拳の打撃者/Firefist Striker(GTC)》。ブロッカー排除は強い。実質大体で1体除去である。《焦土歩き/Scorchwalker(GTC)》。これは,クリーチャーとしてより,湧血で使う。相手がフルタップのときに,回避能力持ちで殴ってドン!《頭蓋割り/Skullcrack(GTC)》。本体に3点で十分。強請クリーチャーがあればなお強い。《そびえ立つ雷拳/Towering Thunderfist(GTC)》。パワー4,タフネス4は,各種1/4で止まらないのでめっぽう強い。
使ったことないけど,《はじける境界線/Crackling Perimeter(GTC)》なんかも強いのではないかな。
とにかく,ボロスでいくなら尖らせる構築でいきたい。いかに相手の裏をかくかだ。
残念ながら神話レアはなし。レアは,まず《発光の始源体/Luminate Primordial(GTC)》。白のアバターだ。場に出たときに,対戦相手のクリーチャーを追放する,4/7のクリーチャー。警戒を持っているとはいえ,これで7マナというのはちょっといまいちでは。デッキに合いそうなら入れるが,このためにデッキを構築するほどではないか。
続いて,《水深の魔道士/Fathom Mage(GTC)》。これは好きなカードだし,ほかのカード次第では,シミックも検討したい。ほか,《精神削り/Mind Grind(GTC)》と《囁く狂気/Whispering Madness(GTC)》。ライブラリ破壊をしろということか・・・。
そして,ん,なんだこれは《幻術師の篭手/Illusionist’s Bracers(GTC)》・・・。装備したクリーチャーが起動型能力を使うたびに,コピーする能力を持つ装備品。うーん。これはいらないかな。
あと,シミックのショックランドである《湿った墓/Watery Grave(GTC)》。
《精神削り/Mind Grind(GTC)》は,ライブラリ破壊をするなら爆弾といえるレアだが・・・。
カードプールを見ると,明らかに青・黒・緑のクリーチャーが少ない。ぱっと見る限り,ボロスで組むのが良さそう。
《果敢なスカイジェク/Daring Skyjek(GTC)》,《火拳の打撃者/Firefist Striker(GTC)》など,2マナのクリーチャーが多いが,消耗戦になると後から出てくるフィニッシャーが《発光の始源体/Luminate Primordial(GTC)》や《そびえ立つ雷拳/Towering Thunderfist(GTC)》くらいしかいない。
とはいえ,ボロスで組んでみて,アグレッシブサイドボーディングとして,オルゾフタッチ青を用意。
【1試合目】 1-2で負け。
相手はエスパーカラーのデッキ。対戦相手が使ったカードで印象に残っているのは,《宝庫のスラル/Treasury Thrull(GTC)》,《ディンローヴァの恐怖/Dinrova Horror(GTC)》,《ヴィズコーパの聴罪司祭/Vizkopa Confessor(GTC)》など。あと,この試合に限ったことではないけど,やたらと《死体の道塞ぎ/Corpse Blockade(GTC)》を見る。3マナ,タフネス4で,ボロスの2マナ域を止めることができ,場合によっては,他のクリーチャーを生贄にしつつ,接死をつけることで,使えないクリーチャーを除去として使える。
相手が黒なら,絶対にデッキに入ってくるし,ボロスでいくなら,こいつをどう乗り越えるかを常に考えておかないといけないようだ。
勝負は,1-2で負け。1試合はブン回りだったけど,負け。白マナが出なくて困る試合が多かった。強請が入っているデッキは,普段より白・黒を増やさないと強請できなくなってしまう。
【2試合目】 0-2で負け。
対戦相手は白・黒・赤の3色のデッキ。対戦相手は,ほとんどの人が,ほぼ均等3色のデッキのような気がする。土地を縛る戦略も検討しないと。
こちらより一回り強いボロスという感じで《軍勢の集結/Assemble the Legion(GTC)》やら《鋳造所の勇者/Foundry Champion(GTC)》が出てくるし,《重要人物のペット/Kingpin’s Pet(GTC)》や《オルゾヴァの贈り物/Gift of Orzhova(GTC)》まで。3色のパワーカードを詰め込んだ感じのデッキ。これで回ったら勝てません。
【3試合目】 2-0で勝ち。
エスパーカラーのデッキ。除去をしつつアドバンテージをとって勝つ・・・のかと思ったらあまり強いカードが出てこない。こちらががんがんクリーチャーを並べて勝利
【4試合目】 2-0で勝ち。
相手もボロス。こちらの方が強いくらい。印象に残っているカードも特になし。2試合目は,相手が事故っていたしね。
【感想・反省】
ボロスでデッキを組むにしても,適当に2マナのクリーチャーを入れているだけでは勝てない。勝ちをイメージできる構築が必要
ボロスにとって,1/4の壁をどう突破するかがかぎになる。特に《死体の道塞ぎ/Corpse Blockade(GTC)》はやっかいで,クリーチャーを生贄にしつつ,接死をつけられると《ウォジェクの矛槍兵/Wojek Halberdiers(GTC)》まで死んでしまう。タフネス1軍団は,こいつが出るだけで殴れない。1:1交換でもつらいのに,死亡覚悟では殴りにくい。どうやってここを突破するかがかぎ。沸血も使ったりとか。
《債務者の演壇/Debtor’s Pulpit(GTC)》(タッパー)は強い。1体ブロッカーを排除するだけで,全軍で殴ることができるシーンもある。相手の計算を狂わす,ブロッカーを排除するカードはかなり使える。
逆に,ボロスで使われるといやなカードは,1/4軍団か。強請もつらい。じわじわライフを回復され,グダらされると,後半引くカードの質は,まずボロスの方が弱い。
《突撃するグリフィン/Assault Griffin(GTC)》も,決め手になりうるカードなので,こいつを止めることができる《千年王国のガーゴイル/Millennial Gargoyle(GTC)》が相手にいると,つらい。
ボロスとはいえ,強請クリーチャーを入れておくと,終盤の一押しに使える。あと,《頭蓋割り/Skullcrack(GTC)》で勝った試合もある。相手の計算を狂わせるという点では,各種沸血もいい。《焦土歩き/Scorchwalker(GTC)》も3マナでパワー5点プラスは鬼だ。
ボロスで印象より強いカードは,まず,《火拳の打撃者/Firefist Striker(GTC)》。ブロッカー排除は強い。実質大体で1体除去である。《焦土歩き/Scorchwalker(GTC)》。これは,クリーチャーとしてより,湧血で使う。相手がフルタップのときに,回避能力持ちで殴ってドン!《頭蓋割り/Skullcrack(GTC)》。本体に3点で十分。強請クリーチャーがあればなお強い。《そびえ立つ雷拳/Towering Thunderfist(GTC)》。パワー4,タフネス4は,各種1/4で止まらないのでめっぽう強い。
使ったことないけど,《はじける境界線/Crackling Perimeter(GTC)》なんかも強いのではないかな。
とにかく,ボロスでいくなら尖らせる構築でいきたい。いかに相手の裏をかくかだ。
ギルド門侵犯 リリースイベント(シールド) 1回目
2013年2月16日 ゲーム忙しくて,プレリリースには1回しか参加できず。リリースイベントにも,今日まで参加できなかったけど,今日は何回かやりたいところ。
というわけで,ギルド門侵犯リリースイベント(シールド)の1回目
注目カード
《ドムリ・ラーデ/Domri Rade(GTC)》
ギルド門侵犯で,初めて手に入れたプレインズウォーカー。こういう縁は大事にしたい。カードプール的にボロスが強そうだったので,タッチで使うかを悩んだが,サイド後のタッチ要因として使うことにした。最低でも除去になりそうなので,リミテッドでも強いと思うんだけど,この環境は速さを重視したいので,メインからはいれない。クリーチャーの数もそこまで多くないしね。
《前線の衛生兵/Frontline Medic(GTC)》
最初は,大隊したとき破壊されないのはこいつだけだと思っていたら,破壊されないのはこちらがコントロールするクリーチャー全部なんですね。これは強い。絶対使いたい。構築でも使われるでしょうね。
《炎まといの報復者/Firemane Avenger(GTC)》
4マナ3/3飛行だけでも次第点。大隊で攻撃するたびに3点ダメージをとばして,3点ライフ回復とは・・・。大隊できれば勝ちか。でも,除去の標的になるだけという気がしないでもない。《前線の衛生兵/Frontline Medic(GTC)》とタッグで殴りたいな。
《首席議長ゼガーナ/Prime Speaker Zegana(GTC)》
シミック好きとしては,なんとか使いたいカードだけど,ボロスがここまで強いとさすがに入れられない。残念。構築でなんとかならないかな・・・。
《グルールの憤怒獣/Gruul Ragebeast(GTC)》
2枚目。縁がある。前はシミックでタッチで使って,後続の《シミックの干渉者/Simic Manipulator(GTC)》や《水深の魔道士/Fathom Mage(GTC)》を出せなくなってえらい目にあったクリーチャー。今回は,サイドからタッチで使用
《予想外の結果/Unexpected Results(GTC)》
リミテッドでは4マナ以上のスペルもそこそこあるし,土地が出たら手札に戻るので,アドバンテージを得られるといえなくもないけど・・・環境的にちょっと悠長すぎる。対戦相手も遅いデッキだと,これではアドバンテージ競争で負けそうだし・・・。リミテッドではダメでは。
1試合目
対戦相手はシミックでタッチ赤。1試合目はこちらがブン回りで勝利。2試合目は,こちらがダブルマリガンから平地が全く出ない展開で負け。3試合目はお互いブン回りも,対戦相手が《そびえ立つ雷拳/Towering Thunderfist(GTC)》に《向こう見ずな技術/Madcap Skills(GTC)》を付けて殴ってくる。お互いクリーチャーが並んでいた状態で,こちらが《反逆の行動/Act of Treason(GTC)》をもっていたので,これをつかって《そびえ立つ雷拳/Towering Thunderfist(GTC)》を奪えば勝てる展開・・・だったのだが痛恨のクリックミス。第1メインフェイズを飛ばしてしまう・・・。
最後は,対戦相手の総攻撃を受けて,負け・・・。対戦相手は,序盤はとにかく相打ちで時間をかせぎ,終盤の消耗戦に持ちこむというシミックの戦い方をしていた。
2試合目
対戦相手はグルール。1試合目で勝てる試合を落としたせいで,この試合は全くかみ合わなかった。流れとはこういうものだが,仕方ない。クリーチャーを展開できず,序盤で全くおせない。対戦相手は《新緑の安息所/Verdant Haven(GTC)》のマナ加速から《破滅のワーム/Ruination Wurm(GTC)》が出てくる。ボロスは,序盤を相打ちなどでしのがれて,デカ物をだされると弱いということを痛感することになった。みなさん,ボロス対策をしっかりされている。
こちらの《炎まといの報復者/Firemane Avenger(GTC)》は《天使の布告/Angelic Edict(GTC)》で除去されたり,《債務者の演壇/Debtor’s Pulpit(GTC)》でタップされたり,いいとこなし。あげくは,《反逆の行動/Act of Treason(GTC)》で奪われて敗北。
2試合目はダブマリで,全体的に平地が出にくい展開。
いずれにせよ,プールは強いので,ここで流れを切り替えて,2勝はしたい。
3試合目
バイでした。流れ変わるかな。
4試合目
土地1枚,土地なしからダブマリスタート。ここで初手が山2枚《前線の衛生兵/Frontline Medic(GTC)》,《炎まといの報復者/Firemane Avenger(GTC)》,《要塞のサイクロプス/Fortress Cyclops(GTC)》というもの。平地さえ引ければ・・・。
でドローが平地!
そこから《徴税理事/Syndic of Tithes(GTC)》を引いてブン回りで勝利。2試合目もクリーチャーがポンポンと並んで勝利でした。対戦相手は,なんでこいつが2敗ラインやねん・・・と思ったでしょうか。申し訳ないところです。
今回は,バイで流れが変わったかな。
反省・感想
成績:2-2
《ドムリ・ラーデ/Domri Rade(GTC)》や《グルールの憤怒獣/Gruul Ragebeast(GTC)》をタッチして使わないで,ボロスのスピードに特化したけど,押し切れなかった。ただ,《正義の突撃/Righteous Charge(GTC)》は強い。これはドラフトで安く拾えるなら取りたい。
今回は,ミスクリックがきっかけで流れを失った。やはりミスで勝てる試合を落とすと後に響く。ミス厳禁ですね。
後につながりそうな感想は以下のとおり。
ボロスと対戦するときは,2マナパワー2をいかに確保するかという点では。特にシミックでは《シュラバザメ/Shambleshark(GTC)》がポイント。こいつを構えておいて,不用意にアタックしてきた《ウォジェクの矛槍兵/Wojek Halberdiers(GTC)》と相打ちできれば,楽になる。
シールドでボロスをしているなら,《ウォジェクの矛槍兵/Wojek Halberdiers(GTC)》は2枚くらいデッキに入っていそう。こいつに2回殴られたら相当ツライ。なんとか,こいつを止める2マナパワー2を確保したい。
使われたカードだけど,《債務者の演壇/Debtor’s Pulpit(GTC)》(タッパー)は強い。こいつを活かす構築をしようと思うと,やはり序盤に相打ちを取れるクリーチャーが必要だが,長期戦に持ち込めば攻撃クリーチャーのタップ,ブロッカーのタップと役割が多い。やはりタッパーは強いと再認識
《ザリーチ虎/Zarichi Tiger(GTC)》は,ボロスにかみ合わない。1/3やら1/4やらが並ぶ展開が多いので,パワーが2だとさっぱり殴れない。ライフを得るのは,デッキ次第では強そうだけど,ボロスではどうも・・・。オルゾフなら強いのかな。
《徴税理事/Syndic of Tithes(GTC)》は強い。ただし,意識して構築しないと強請はそれほどできない。ボロスだと平地を使うクリーチャーが多く,マナ拘束が強いカードが多いので,平地が足りないので強請できない・・・というケースが多かった。それでも軽く3点くらいはドレインできるので,2マナならお買い得。
《天使の布告/Angelic Edict(GTC)》は強い。しっかり構築すれば,5マナの除去でも間に合うので,少なくとも1枚は確保しておきたい。相手のボムを殺すのが役目
《急速混成/Rapid Hybridization(GTC)》はどうだろう。リミテッドだと3/3のクリーチャーでも十分強いので,ブロッカーなどの構築を工夫するか,相手のボム封じといったところか。そこまで強くないと思う。
《そびえ立つ雷拳/Towering Thunderfist(GTC)》は強い。4/4は,《ウォジェクの矛槍兵/Wojek Halberdiers(GTC)》やら《果敢なスカイジェク/Daring Skyjek(GTC)》などの主要なクリーチャーを一方的にやれる。ドラフトで遅めに取れるなら欲しい。
《反逆の行動/Act of Treason(GTC)》は,ボロスなら強そう。今回は使い方を誤ったが,相手にこれを使われて負けたことは3回くらいある。ライフレースになりやすいので,1ターンぱくることで勝敗が決することが多い。強いってわかっているのでドラフトなんかではあまり安くとれないかもしれないけど,デッキに2枚はいらなそうなので,遅めでとれるかも。悩みどころ。
《向こう見ずな技術/Madcap Skills(GTC)》は強い。デカ物につければチャンプブロックの回避にもなる。デッキに1枚は入れたいカード。1枚でいいから,ドラフトだと取りどころが難しそうだけど。
《キヅタ小径の住人/Ivy Lane Denizen(GTC)》は好きなクリーチャーに1/1カウンターを載せれるのか。コイツに乗るならそれほどでもないと思ったけど・・・。進化版進化という感じ。緑にクリーチャーでないとダメだけど,デッキ次第では恐ろしく強そう。コモンか・・・。うまく構築したい。
《緑側の見張り/Greenside Watcher(GTC)》は,シミックの救世主になれるか。とにかく,こいつと《シュラバザメ/Shambleshark(GTC)》で《ウォジェクの矛槍兵/Wojek Halberdiers(GTC)》と相打ちをとることが,シミックがボロスに勝つコツだと思う。実際,それでやられたわけだし。《両生鰐/Crocanura(GTC)》だと,出たターンにブロックできない。4ターン目だと,《ウォジェクの矛槍兵/Wojek Halberdiers(GTC)》は大隊していることも多く,先制攻撃がついてしまうとコンバットトリックで《ウォジェクの矛槍兵/Wojek Halberdiers(GTC)》が生き残ることもしばしば・・・。《両生鰐/Crocanura(GTC)》が弱いわけではないが,こいつばかりでは勝てない。
《激情の耕作/Frenzied Tilling(GTC)》は,タッチで強力なカードを入れるという今のシールドの風潮からいくと,鍵になるカードになるかも。構築を工夫して,相手の裏をかく使い方を考えてみたい。ここから《破滅のワーム/Ruination Wurm(GTC)》につなげるデッキは,コモンどうしだけど強そう。問題は,いかに生き延びて5マナまで延ばすかだが,《新緑の安息所/Verdant Haven(GTC)》がかぎになるか。
《新緑の安息所/Verdant Haven(GTC)》→《激情の耕作/Frenzied Tilling(GTC)》や,魔鍵→《激情の耕作/Frenzied Tilling(GTC)》は面白そう。《サンホームのギルド魔道士/Sunhome Guildmage(GTC)》(赤・白)は,使ってみたけど,《正義の突撃/Righteous Charge(GTC)》があれば,兵士トークンを出していれば勝てる感じ。強い。
《千年王国のガーゴイル/Millennial Gargoyle(GTC)》は,回避能力が役立つ。大隊のお供にしやすいし,クロック要因としても。《装甲輸送機/Armored Transport(GTC)》もそうだけど,今回のアーティファクトは使いやすい。《予言のプリズム/Prophetic Prism(GTC)》も,マナ拘束が強いカードを入れることが多いので,何かと役に立つ。1枚か2枚なら。テンポを削ぐので,それ以上はつらいか。
シールド2回の感想だけど,まず,ボロスを意識しつつ,いかにシナジーなどを意識した構築ができるかがポイントか。ボロスは対策ができてないと,4ターンでほぼ勝負が決まってしまう。ボロス対策をしつつ,好きなことができるデッキを作らないと厳しそう。
というわけで,ギルド門侵犯リリースイベント(シールド)の1回目
注目カード
《ドムリ・ラーデ/Domri Rade(GTC)》
ギルド門侵犯で,初めて手に入れたプレインズウォーカー。こういう縁は大事にしたい。カードプール的にボロスが強そうだったので,タッチで使うかを悩んだが,サイド後のタッチ要因として使うことにした。最低でも除去になりそうなので,リミテッドでも強いと思うんだけど,この環境は速さを重視したいので,メインからはいれない。クリーチャーの数もそこまで多くないしね。
《前線の衛生兵/Frontline Medic(GTC)》
最初は,大隊したとき破壊されないのはこいつだけだと思っていたら,破壊されないのはこちらがコントロールするクリーチャー全部なんですね。これは強い。絶対使いたい。構築でも使われるでしょうね。
《炎まといの報復者/Firemane Avenger(GTC)》
4マナ3/3飛行だけでも次第点。大隊で攻撃するたびに3点ダメージをとばして,3点ライフ回復とは・・・。大隊できれば勝ちか。でも,除去の標的になるだけという気がしないでもない。《前線の衛生兵/Frontline Medic(GTC)》とタッグで殴りたいな。
《首席議長ゼガーナ/Prime Speaker Zegana(GTC)》
シミック好きとしては,なんとか使いたいカードだけど,ボロスがここまで強いとさすがに入れられない。残念。構築でなんとかならないかな・・・。
《グルールの憤怒獣/Gruul Ragebeast(GTC)》
2枚目。縁がある。前はシミックでタッチで使って,後続の《シミックの干渉者/Simic Manipulator(GTC)》や《水深の魔道士/Fathom Mage(GTC)》を出せなくなってえらい目にあったクリーチャー。今回は,サイドからタッチで使用
《予想外の結果/Unexpected Results(GTC)》
リミテッドでは4マナ以上のスペルもそこそこあるし,土地が出たら手札に戻るので,アドバンテージを得られるといえなくもないけど・・・環境的にちょっと悠長すぎる。対戦相手も遅いデッキだと,これではアドバンテージ競争で負けそうだし・・・。リミテッドではダメでは。
1試合目
対戦相手はシミックでタッチ赤。1試合目はこちらがブン回りで勝利。2試合目は,こちらがダブルマリガンから平地が全く出ない展開で負け。3試合目はお互いブン回りも,対戦相手が《そびえ立つ雷拳/Towering Thunderfist(GTC)》に《向こう見ずな技術/Madcap Skills(GTC)》を付けて殴ってくる。お互いクリーチャーが並んでいた状態で,こちらが《反逆の行動/Act of Treason(GTC)》をもっていたので,これをつかって《そびえ立つ雷拳/Towering Thunderfist(GTC)》を奪えば勝てる展開・・・だったのだが痛恨のクリックミス。第1メインフェイズを飛ばしてしまう・・・。
最後は,対戦相手の総攻撃を受けて,負け・・・。対戦相手は,序盤はとにかく相打ちで時間をかせぎ,終盤の消耗戦に持ちこむというシミックの戦い方をしていた。
2試合目
対戦相手はグルール。1試合目で勝てる試合を落としたせいで,この試合は全くかみ合わなかった。流れとはこういうものだが,仕方ない。クリーチャーを展開できず,序盤で全くおせない。対戦相手は《新緑の安息所/Verdant Haven(GTC)》のマナ加速から《破滅のワーム/Ruination Wurm(GTC)》が出てくる。ボロスは,序盤を相打ちなどでしのがれて,デカ物をだされると弱いということを痛感することになった。みなさん,ボロス対策をしっかりされている。
こちらの《炎まといの報復者/Firemane Avenger(GTC)》は《天使の布告/Angelic Edict(GTC)》で除去されたり,《債務者の演壇/Debtor’s Pulpit(GTC)》でタップされたり,いいとこなし。あげくは,《反逆の行動/Act of Treason(GTC)》で奪われて敗北。
2試合目はダブマリで,全体的に平地が出にくい展開。
いずれにせよ,プールは強いので,ここで流れを切り替えて,2勝はしたい。
3試合目
バイでした。流れ変わるかな。
4試合目
土地1枚,土地なしからダブマリスタート。ここで初手が山2枚《前線の衛生兵/Frontline Medic(GTC)》,《炎まといの報復者/Firemane Avenger(GTC)》,《要塞のサイクロプス/Fortress Cyclops(GTC)》というもの。平地さえ引ければ・・・。
でドローが平地!
そこから《徴税理事/Syndic of Tithes(GTC)》を引いてブン回りで勝利。2試合目もクリーチャーがポンポンと並んで勝利でした。対戦相手は,なんでこいつが2敗ラインやねん・・・と思ったでしょうか。申し訳ないところです。
今回は,バイで流れが変わったかな。
反省・感想
成績:2-2
《ドムリ・ラーデ/Domri Rade(GTC)》や《グルールの憤怒獣/Gruul Ragebeast(GTC)》をタッチして使わないで,ボロスのスピードに特化したけど,押し切れなかった。ただ,《正義の突撃/Righteous Charge(GTC)》は強い。これはドラフトで安く拾えるなら取りたい。
今回は,ミスクリックがきっかけで流れを失った。やはりミスで勝てる試合を落とすと後に響く。ミス厳禁ですね。
後につながりそうな感想は以下のとおり。
ボロスと対戦するときは,2マナパワー2をいかに確保するかという点では。特にシミックでは《シュラバザメ/Shambleshark(GTC)》がポイント。こいつを構えておいて,不用意にアタックしてきた《ウォジェクの矛槍兵/Wojek Halberdiers(GTC)》と相打ちできれば,楽になる。
シールドでボロスをしているなら,《ウォジェクの矛槍兵/Wojek Halberdiers(GTC)》は2枚くらいデッキに入っていそう。こいつに2回殴られたら相当ツライ。なんとか,こいつを止める2マナパワー2を確保したい。
使われたカードだけど,《債務者の演壇/Debtor’s Pulpit(GTC)》(タッパー)は強い。こいつを活かす構築をしようと思うと,やはり序盤に相打ちを取れるクリーチャーが必要だが,長期戦に持ち込めば攻撃クリーチャーのタップ,ブロッカーのタップと役割が多い。やはりタッパーは強いと再認識
《ザリーチ虎/Zarichi Tiger(GTC)》は,ボロスにかみ合わない。1/3やら1/4やらが並ぶ展開が多いので,パワーが2だとさっぱり殴れない。ライフを得るのは,デッキ次第では強そうだけど,ボロスではどうも・・・。オルゾフなら強いのかな。
《徴税理事/Syndic of Tithes(GTC)》は強い。ただし,意識して構築しないと強請はそれほどできない。ボロスだと平地を使うクリーチャーが多く,マナ拘束が強いカードが多いので,平地が足りないので強請できない・・・というケースが多かった。それでも軽く3点くらいはドレインできるので,2マナならお買い得。
《天使の布告/Angelic Edict(GTC)》は強い。しっかり構築すれば,5マナの除去でも間に合うので,少なくとも1枚は確保しておきたい。相手のボムを殺すのが役目
《急速混成/Rapid Hybridization(GTC)》はどうだろう。リミテッドだと3/3のクリーチャーでも十分強いので,ブロッカーなどの構築を工夫するか,相手のボム封じといったところか。そこまで強くないと思う。
《そびえ立つ雷拳/Towering Thunderfist(GTC)》は強い。4/4は,《ウォジェクの矛槍兵/Wojek Halberdiers(GTC)》やら《果敢なスカイジェク/Daring Skyjek(GTC)》などの主要なクリーチャーを一方的にやれる。ドラフトで遅めに取れるなら欲しい。
《反逆の行動/Act of Treason(GTC)》は,ボロスなら強そう。今回は使い方を誤ったが,相手にこれを使われて負けたことは3回くらいある。ライフレースになりやすいので,1ターンぱくることで勝敗が決することが多い。強いってわかっているのでドラフトなんかではあまり安くとれないかもしれないけど,デッキに2枚はいらなそうなので,遅めでとれるかも。悩みどころ。
《向こう見ずな技術/Madcap Skills(GTC)》は強い。デカ物につければチャンプブロックの回避にもなる。デッキに1枚は入れたいカード。1枚でいいから,ドラフトだと取りどころが難しそうだけど。
《キヅタ小径の住人/Ivy Lane Denizen(GTC)》は好きなクリーチャーに1/1カウンターを載せれるのか。コイツに乗るならそれほどでもないと思ったけど・・・。進化版進化という感じ。緑にクリーチャーでないとダメだけど,デッキ次第では恐ろしく強そう。コモンか・・・。うまく構築したい。
《緑側の見張り/Greenside Watcher(GTC)》は,シミックの救世主になれるか。とにかく,こいつと《シュラバザメ/Shambleshark(GTC)》で《ウォジェクの矛槍兵/Wojek Halberdiers(GTC)》と相打ちをとることが,シミックがボロスに勝つコツだと思う。実際,それでやられたわけだし。《両生鰐/Crocanura(GTC)》だと,出たターンにブロックできない。4ターン目だと,《ウォジェクの矛槍兵/Wojek Halberdiers(GTC)》は大隊していることも多く,先制攻撃がついてしまうとコンバットトリックで《ウォジェクの矛槍兵/Wojek Halberdiers(GTC)》が生き残ることもしばしば・・・。《両生鰐/Crocanura(GTC)》が弱いわけではないが,こいつばかりでは勝てない。
《激情の耕作/Frenzied Tilling(GTC)》は,タッチで強力なカードを入れるという今のシールドの風潮からいくと,鍵になるカードになるかも。構築を工夫して,相手の裏をかく使い方を考えてみたい。ここから《破滅のワーム/Ruination Wurm(GTC)》につなげるデッキは,コモンどうしだけど強そう。問題は,いかに生き延びて5マナまで延ばすかだが,《新緑の安息所/Verdant Haven(GTC)》がかぎになるか。
《新緑の安息所/Verdant Haven(GTC)》→《激情の耕作/Frenzied Tilling(GTC)》や,魔鍵→《激情の耕作/Frenzied Tilling(GTC)》は面白そう。《サンホームのギルド魔道士/Sunhome Guildmage(GTC)》(赤・白)は,使ってみたけど,《正義の突撃/Righteous Charge(GTC)》があれば,兵士トークンを出していれば勝てる感じ。強い。
《千年王国のガーゴイル/Millennial Gargoyle(GTC)》は,回避能力が役立つ。大隊のお供にしやすいし,クロック要因としても。《装甲輸送機/Armored Transport(GTC)》もそうだけど,今回のアーティファクトは使いやすい。《予言のプリズム/Prophetic Prism(GTC)》も,マナ拘束が強いカードを入れることが多いので,何かと役に立つ。1枚か2枚なら。テンポを削ぐので,それ以上はつらいか。
シールド2回の感想だけど,まず,ボロスを意識しつつ,いかにシナジーなどを意識した構築ができるかがポイントか。ボロスは対策ができてないと,4ターンでほぼ勝負が決まってしまう。ボロス対策をしつつ,好きなことができるデッキを作らないと厳しそう。
ギルド門侵犯 プレリリース 1回目
2013年2月9日 ゲームギルド門侵犯のプレリリースに参加
選んだギルドはシミック
【成績】
1-3
【1試合目】
1ゲーム目は,ボロスと対戦。《ウォジェクの矛槍兵/Wojek Halberdiers(GTC)》や《オルドルーンの古参兵/Ordruun Veteran(GTC)》が出て大隊で蹂躙され,2ゲーム目は,《反逆の行動/Act of Treason(GTC)》で《シミックの干渉者/Simic Manipulator(GTC)》を奪われ,こちらのクリーチャーを根こそぎとられた上に《戦導者オレリア/Aurelia, the Warleader(GTC)》にやられる。どうしょうもないです。
【2試合目】
対戦相手はディミーア。対戦相手が使ったカードで印象に残っているカードがほとんどない。対戦相手も,こちらも遅いデッキで決め手にかける感じであり,グダグダの展開。こうなるとシミックは強い。《水深の魔道士/Fathom Mage(GTC)》,《都の進化/Urban Evolution(GTC)》などでアドバンテージを稼ぎ,《シミックの干渉者/Simic Manipulator(GTC)》などの活躍で勝利。
【3試合目】
対戦相手はボロス。ボロスは《軍勢の忠節者/Legion Loyalist(GTC)》,《ウォジェクの矛槍兵/Wojek Halberdiers(GTC)》,《サンホームのギルド魔道士/Sunhome Guildmage(GTC)》などがぽんぽん,と並ぶと手がつけられない。態勢が整う前にボコボコに殴られて負け。
【4試合目】
対戦相手はオルゾフ。《聖堂の護衛/Basilica Guards(GTC)》,《聖堂の金切り声上げ/Basilica Screecher(GTC)》などの強請と,《千叩き/One Thousand Lashes(GTC)》の毎ターン1点のダメージが地味に効く。この試合で強いと感じたカードは《影切り/Shadow Slice(GTC)》。5マナで本体に3点というのは,弱いと思っていたが,暗号で殴られるといきなり6点ライフを削られ,これが強請を引き起こす。《影小道の住人/Shadow Alley Denizen(GTC)》に暗号され,一気にライフを削られてしまった。
【感想】
進化は強そうだけど,勝ちきれないギミックのように思う。最終的にどうやって勝つつもりなのかをイメージできてないと,クリーチャーがいくら大きくなっても勝ちきれない。終盤に引いたら役に立たないというのも難点。進化を旨く運用する方法を検討する必要がある。
対戦相手の戦い方も含めて考えると,オルゾフが好みのギルドである。除去が豊富な上,強請という明確な勝ち筋があるのがいい。暗号との相性もいいのでデッキ構築にいろいろ工夫できそう。
まずはボロスが中心であり,ボロスを使うか,ボロスをメタるかの勝負だろう。コモンに《ウォジェクの矛槍兵/Wojek Halberdiers(GTC)》がいる限り,ボロスと対戦するときは,相手のブン回りを警戒しないわけにはいかない。
【気になったカード】
《果敢なスカイジェク/Daring Skyjek(GTC)》
2マナで3点のクロックは大きいが,1/4のクリーチャーで止まってしまうのはいただけない。大隊が計算できないなら,いっそデッキに入れるべきではないかも。
《宮廷通りの住人/Court Street Denizen(GTC)》
他の白のクリーチャーが出るたびに誘発するので,《軍勢の集結/Assemble the Legion(GTC)》とのコンボは強烈。ほかにも相性のいいカードがあるかも。攻撃的なデッキなら強い。
《強打/Smite(GTC)》
対戦相手のギルドで強さが大きく変わる。強請があるのでアタックしてこないオルゾフには全く効かないが,一体を強化してくるグルールには効く。基本的には,相手のフィニッシャーを殺すカードであり,デッキにたくさん入れるカードではない。
《聖堂の護衛/Basilica Guards(GTC)》
タフネス4の壁は必須っぽいが,あまりにセオリーすぎて,逆にあまり意味をなさないかも。強請はそこそこ役に立つが,所詮そこそこ。過信はできない。
《エリマキ眼魔/Frilled Oculus(GTC)》
シミックの序盤のエースだが,パワー3ではタフネス4を突破できないので,思ったより役にたたない。
《シミックの干渉者/Simic Manipulator(GTC)》
+1カウンターを取り除くことで,対象のクリーチャーのコントロールを奪うクリーチャー。
1試合目で,《反逆の行動/Act of Treason(GTC)》で寝返った上に,自分で自分のコントロールを奪い,その後はこちらの陣営のクリーチャーをどんどん寝返らせるという無双を見せ付ける。このクリーチャーがリミテッドで劇的に強いことを身をもって知ることになった。もちろんアホみたいに強いけど,こいつを活かそうと思うと,ボロスの速攻をなんとかする構築をしないと意味なし。
《呪文裂き/Spell Rupture(GTC)》
ボロスには間に合わない。終盤にマナがあまりがちのリミテッドだと打ち消すチャンスが少なすぎる。
《すがりつくイソギンチャク/Clinging Anemones(GTC)》
タフネス4はいいのだが,4マナは遅い。ほかにも序盤をとめるクリーチャーがいないと,こいつが出たころにはライフはほとんど残らない。
《束縛の手/Hands of Binding(GTC)》
うまく使えば強そう。安定したクロックに暗号できれば,テンポをとるだけでなくアドバンテージも得られる。デッキに複数はいらないので,安くとれれば。
《道迷い/Totally Lost(GTC)》
5マナは重いけど,暗号や湧血など旨く使えばアドバンテージを取れそうなチャンスがある。インスタントなので,序盤をしっかりしのげるデッキを構築できれば,1枚は入れておきたいところ。
《影切り/Shadow Slice(GTC)》
見た目の印象よりずっと強い。6点をいきなりかっさらうだけでも計算を大きく狂わせることができるが強請とも相性がいい。フィニッシャーになり得る良カード。安いならぜひ取りたい。
《大規模な奇襲/Massive Raid(GTC)》
自身がコントロールするクリーチャーの数のダメージを与えるカード。押されている展開だと案外使えない。序盤,自身にクリーチャーが引けないときに引いたら涙目。除去だけど,有効に使えないタイミングがあるので,若干割引。
《新緑の安息所/Verdant Haven(GTC)》
ライフ2点ゲインは思ったより助かる。マナ加速としてもマナ安定としても役立つ。
《両生鰐/Crocanura(GTC)》
成長するクモとして期待していが,案外成長しない。1/3だとボロスの《ウォジェクの矛槍兵/Wojek Halberdiers(GTC)》を止めることができない。思っている以上に微妙なカード。
《ウォジェクの矛槍兵/Wojek Halberdiers(GTC)》
ボロスをするにはこいつが必須だし,ボロスと戦うには,こいつをどうにかする必要がある。1,2回なぐられたあと大隊されてしまうと,タフネス4以上がいないと止められない。これが2マナでコモンとは・・・。どういう構築をするにしても意識はする必要があるカード
《グルールの憤怒獣/Gruul Ragebeast(GTC)》
強いんだけど,格闘が強請なのが意外にツライ。こいつを場に出してから小型クリーチャーを引くと出すこともままならない。どうして「格闘してもよい」でないんだろうか。100パーセント活用するにはデッキを選ぶカード
《原初の訪れ/Primal Visitation(GTC)》
《強打/Smite(GTC)》に弱いのがつらい。強打はボロスでも1枚は入っているだろうし,環境に強打があると使いづらい。よほどしっかりした土台があれば。
《水深の魔道士/Fathom Mage(GTC)》
死ななければ3,4枚はドローできる良クリーチャー。こいつにしても,ほかのやつにしても,長期的なアドバンテージを得るカードを使うには,序盤をしのぐカードが不可欠。
《千叩き/One Thousand Lashes(GTC)》
強請との相性抜群。除去でありながらゆったりとしたフィニッシャーになるのはいい。オルゾフは好みのギルドだ。
《ドレイク翼の混成体/Drakewing Krasis(GTC)》
《煙の精霊/Smog Elemental(GTC)》で死んでしまうのが難点。
《都の進化/Urban Evolution(GTC)》
強いんだけど,構築をしっかりできないと手札をたくさん抱えたまままけるデッキになってしまう。序盤をしのぐカードとフィニッシャーの間として。
選んだギルドはシミック
【成績】
1-3
【1試合目】
1ゲーム目は,ボロスと対戦。《ウォジェクの矛槍兵/Wojek Halberdiers(GTC)》や《オルドルーンの古参兵/Ordruun Veteran(GTC)》が出て大隊で蹂躙され,2ゲーム目は,《反逆の行動/Act of Treason(GTC)》で《シミックの干渉者/Simic Manipulator(GTC)》を奪われ,こちらのクリーチャーを根こそぎとられた上に《戦導者オレリア/Aurelia, the Warleader(GTC)》にやられる。どうしょうもないです。
【2試合目】
対戦相手はディミーア。対戦相手が使ったカードで印象に残っているカードがほとんどない。対戦相手も,こちらも遅いデッキで決め手にかける感じであり,グダグダの展開。こうなるとシミックは強い。《水深の魔道士/Fathom Mage(GTC)》,《都の進化/Urban Evolution(GTC)》などでアドバンテージを稼ぎ,《シミックの干渉者/Simic Manipulator(GTC)》などの活躍で勝利。
【3試合目】
対戦相手はボロス。ボロスは《軍勢の忠節者/Legion Loyalist(GTC)》,《ウォジェクの矛槍兵/Wojek Halberdiers(GTC)》,《サンホームのギルド魔道士/Sunhome Guildmage(GTC)》などがぽんぽん,と並ぶと手がつけられない。態勢が整う前にボコボコに殴られて負け。
【4試合目】
対戦相手はオルゾフ。《聖堂の護衛/Basilica Guards(GTC)》,《聖堂の金切り声上げ/Basilica Screecher(GTC)》などの強請と,《千叩き/One Thousand Lashes(GTC)》の毎ターン1点のダメージが地味に効く。この試合で強いと感じたカードは《影切り/Shadow Slice(GTC)》。5マナで本体に3点というのは,弱いと思っていたが,暗号で殴られるといきなり6点ライフを削られ,これが強請を引き起こす。《影小道の住人/Shadow Alley Denizen(GTC)》に暗号され,一気にライフを削られてしまった。
【感想】
進化は強そうだけど,勝ちきれないギミックのように思う。最終的にどうやって勝つつもりなのかをイメージできてないと,クリーチャーがいくら大きくなっても勝ちきれない。終盤に引いたら役に立たないというのも難点。進化を旨く運用する方法を検討する必要がある。
対戦相手の戦い方も含めて考えると,オルゾフが好みのギルドである。除去が豊富な上,強請という明確な勝ち筋があるのがいい。暗号との相性もいいのでデッキ構築にいろいろ工夫できそう。
まずはボロスが中心であり,ボロスを使うか,ボロスをメタるかの勝負だろう。コモンに《ウォジェクの矛槍兵/Wojek Halberdiers(GTC)》がいる限り,ボロスと対戦するときは,相手のブン回りを警戒しないわけにはいかない。
【気になったカード】
《果敢なスカイジェク/Daring Skyjek(GTC)》
2マナで3点のクロックは大きいが,1/4のクリーチャーで止まってしまうのはいただけない。大隊が計算できないなら,いっそデッキに入れるべきではないかも。
《宮廷通りの住人/Court Street Denizen(GTC)》
他の白のクリーチャーが出るたびに誘発するので,《軍勢の集結/Assemble the Legion(GTC)》とのコンボは強烈。ほかにも相性のいいカードがあるかも。攻撃的なデッキなら強い。
《強打/Smite(GTC)》
対戦相手のギルドで強さが大きく変わる。強請があるのでアタックしてこないオルゾフには全く効かないが,一体を強化してくるグルールには効く。基本的には,相手のフィニッシャーを殺すカードであり,デッキにたくさん入れるカードではない。
《聖堂の護衛/Basilica Guards(GTC)》
タフネス4の壁は必須っぽいが,あまりにセオリーすぎて,逆にあまり意味をなさないかも。強請はそこそこ役に立つが,所詮そこそこ。過信はできない。
《エリマキ眼魔/Frilled Oculus(GTC)》
シミックの序盤のエースだが,パワー3ではタフネス4を突破できないので,思ったより役にたたない。
《シミックの干渉者/Simic Manipulator(GTC)》
+1カウンターを取り除くことで,対象のクリーチャーのコントロールを奪うクリーチャー。
1試合目で,《反逆の行動/Act of Treason(GTC)》で寝返った上に,自分で自分のコントロールを奪い,その後はこちらの陣営のクリーチャーをどんどん寝返らせるという無双を見せ付ける。このクリーチャーがリミテッドで劇的に強いことを身をもって知ることになった。もちろんアホみたいに強いけど,こいつを活かそうと思うと,ボロスの速攻をなんとかする構築をしないと意味なし。
《呪文裂き/Spell Rupture(GTC)》
ボロスには間に合わない。終盤にマナがあまりがちのリミテッドだと打ち消すチャンスが少なすぎる。
《すがりつくイソギンチャク/Clinging Anemones(GTC)》
タフネス4はいいのだが,4マナは遅い。ほかにも序盤をとめるクリーチャーがいないと,こいつが出たころにはライフはほとんど残らない。
《束縛の手/Hands of Binding(GTC)》
うまく使えば強そう。安定したクロックに暗号できれば,テンポをとるだけでなくアドバンテージも得られる。デッキに複数はいらないので,安くとれれば。
《道迷い/Totally Lost(GTC)》
5マナは重いけど,暗号や湧血など旨く使えばアドバンテージを取れそうなチャンスがある。インスタントなので,序盤をしっかりしのげるデッキを構築できれば,1枚は入れておきたいところ。
《影切り/Shadow Slice(GTC)》
見た目の印象よりずっと強い。6点をいきなりかっさらうだけでも計算を大きく狂わせることができるが強請とも相性がいい。フィニッシャーになり得る良カード。安いならぜひ取りたい。
《大規模な奇襲/Massive Raid(GTC)》
自身がコントロールするクリーチャーの数のダメージを与えるカード。押されている展開だと案外使えない。序盤,自身にクリーチャーが引けないときに引いたら涙目。除去だけど,有効に使えないタイミングがあるので,若干割引。
《新緑の安息所/Verdant Haven(GTC)》
ライフ2点ゲインは思ったより助かる。マナ加速としてもマナ安定としても役立つ。
《両生鰐/Crocanura(GTC)》
成長するクモとして期待していが,案外成長しない。1/3だとボロスの《ウォジェクの矛槍兵/Wojek Halberdiers(GTC)》を止めることができない。思っている以上に微妙なカード。
《ウォジェクの矛槍兵/Wojek Halberdiers(GTC)》
ボロスをするにはこいつが必須だし,ボロスと戦うには,こいつをどうにかする必要がある。1,2回なぐられたあと大隊されてしまうと,タフネス4以上がいないと止められない。これが2マナでコモンとは・・・。どういう構築をするにしても意識はする必要があるカード
《グルールの憤怒獣/Gruul Ragebeast(GTC)》
強いんだけど,格闘が強請なのが意外にツライ。こいつを場に出してから小型クリーチャーを引くと出すこともままならない。どうして「格闘してもよい」でないんだろうか。100パーセント活用するにはデッキを選ぶカード
《原初の訪れ/Primal Visitation(GTC)》
《強打/Smite(GTC)》に弱いのがつらい。強打はボロスでも1枚は入っているだろうし,環境に強打があると使いづらい。よほどしっかりした土台があれば。
《水深の魔道士/Fathom Mage(GTC)》
死ななければ3,4枚はドローできる良クリーチャー。こいつにしても,ほかのやつにしても,長期的なアドバンテージを得るカードを使うには,序盤をしのぐカードが不可欠。
《千叩き/One Thousand Lashes(GTC)》
強請との相性抜群。除去でありながらゆったりとしたフィニッシャーになるのはいい。オルゾフは好みのギルドだ。
《ドレイク翼の混成体/Drakewing Krasis(GTC)》
《煙の精霊/Smog Elemental(GTC)》で死んでしまうのが難点。
《都の進化/Urban Evolution(GTC)》
強いんだけど,構築をしっかりできないと手札をたくさん抱えたまままけるデッキになってしまう。序盤をしのぐカードとフィニッシャーの間として。
ドラフトにおける自分なりの指針
2012年11月17日 ゲーム 以下の記事を参考に,ラブニカへの回帰のドラフト(スイス),3勝を目指して自分なりの指針を考えたいと思う。
○ 全体的な特徴
この環境は,除去が弱く,タフネスが大きい生物が多いので,漫然とピックし,デッキを構築すると,戦線が延び,硬直しがちになる。戦線が延び,膠着したときは,必然的にライブラリから多数のカードをドローすることになるので,デッキ内の強いカードを引く確率た高まる。結果的にパワーカード,爆弾カード及びこれらのカードに対処できる除去の差で勝敗が決することになる。
これが前提であり,実際,ドラフトでもスイスだとレアピックをしたり,色を食い散らかしたりした結果,デッキに明確なコンセプトがなくなり,膠着してしまう試合が多々ある。これは,最終的にはどういう除去,爆弾カードを引いたかという運ゲーになりがちである。また,除去や爆弾カードは当然,人気カードなのでカットされることも多く,ドラフトではこういうデッキを組んでいるうちは勝ち組になれない。
どういうデッキを組むべきか。ようは,戦線を延ばさないこと,試合を膠着させないことが大切である。つまり,戦線を延ばさず,試合を膠着させないように,試合を膠着させる原因をきっちり突破できる具体的なラインを超えるデッキを作ることである。そして,安定して勝つためには,これを比較的安くピックできるカードを使って組めるようにしなければならない。
この環境で戦線が延び,膠着する原因はいくつかある。まず,デッキに入るレベルのタフネスが大きいクリーチャーが多いこと。もっと具体的にいうと,攻めるクリーチャーは,ケンタウルストークンを含め,パワー3がメインなのに,守るクリーチャーはタフネス4以上が,コモンで比較的安く手に入るという点にある。漫然と組んでいるとこうなるので,攻めるデッキを作るなら,意識してパワー4以上か,回避能力があるクリーチャーをデッキに入れるべきである。
ポイントとしては,2マナ域の生物が弱い,というものもあげられる。2マナ域の生物も必要以上にとらず,3マナ以上の勝ちに貢献できる生物を多めに取るようにすべきだろう。逆に言うと,2マナ域の強い生物は,しっかり確保する必要がある。デッキに入っている2マナ域の生物が遊んでいるようでは,勝てるデッキは組めない。
除去も大切である。油断をしていると重い除去しか取れないのがこの環境。下手をすれば重い除去すら取れない。スイスのドラフトでは,わかり易く強いカードである除去はカットされがちなように思う。もちろん,《穴開け三昧/Auger Spree》や《滅殺の火/Annihilating Fire》などのコモンの強い除去を集めることができれば,その試合が楽に勝ち越せるが,なかなかそうはいかない。基本的には除去に頼らない構築をし,相手の爆弾カードが出ても,それだけでは負けないようにしておきたい。それ以上は除去に頼らないピックを心がけたい。
以上の環境の特徴を意識した上で,今後のドラフトの方針をまとめる。
○ 今後のドラフトの方針
アーキタイプを意識したドラフトをする。 試合を膠着させないという方針で,アーキタイプを意識したピックをする。なお,それぞれの色に属する爆弾カードがピックできたときは,無理せずデッキに入るなら当然に入れるが,卓の流れを優先する。パワーカードに引っ張られ,アーキタイプを無視したデッキにはしない。
1 アゾリウス飛行デッキ
《拘引/Arrest》や《虚無使い/Voidwielder》,《リーヴの空騎士/Lyev Skyknight》が取れ,青白の3マナパワー2の飛行クリーチャーが比較的安めに流れている場合はこのアーキタイプを目指す。かなり遅めまで回ってくる,《武器庫の護衛/Armory Guard》や《門衛/Doorkeeper》を拾えることができればベスト。
勝てるアゾリウスを目指すなら,2マナのクリーチャーは《新プラーフのギルド魔道士/New Prahv Guildmage》や《アゾリウスの拘引者/Azorius Arrester》,《協約のペガサス/Concordia Pegasus》くらいで3マナの飛行クリーチャーを優先していきたい。《刺し傷/Stab Wound》対策になり,最後の一押しのブロッカー排除に使える《劇的な救出/Dramatic Rescue》も2枚は確保したい。
最低限1枚の《トロスターニの裁き/Trostani’s Judgment》を確保できればベスト。飛行クリーチャーが安めに流れてくることが多いので,勝てるタイプのアゾリウスを早く身に着けたい。
2 セレズニアトークンデッキ
スイスでは居住は人気であり,なかなかできないデッキタイプ。居住のポイントはトークンを確保できるかどうか。《議事会の招集/Call of the Conclave》は最低でも1枚は欲しいし,《ケンタウルスの伝令/Centaur’s Herald》も2,3枚は欲しい。
その上でこれらがタフネス4を突破できるように《巨大化/Giant Growth》や《素早い正義/Swift Justice》などのコンバットトリックを安く確保したい。
《ヴィトゥ=ガジーのギルド魔道士/Vitu-Ghazi Guildmage》が取れればかなり意識してこのタイプを目指したい。《ヴィトゥ=ガジーのギルド魔道士/Vitu-Ghazi Guildmage》はそれほど強いカード。守りの要は《そびえ立つインドリク/Towering Indrik》。これを安く拾えるなら3勝できそう。《トロスターニの裁き/Trostani’s Judgment》は1枚は確保したいし,《空中捕食/Aerial Predation》も1枚は安く確保したい。ほとんどの爆弾カードと青・白の飛行クリーチャーをライフを得ながら落とすことができるのは魅力
《刷毛履き/Brushstrider》や《蠢く甲虫/Drudge Beetle》,《門を這う蔦/Gatecreeper Vine》も魅力的な2マナ域だが,トークンが確保できるならトークン優先と徹底しないと勝てない。
3 ラクドス解鎖デッキ
ラクドスも意識しないで漫然とピックしていると勝てるラクドスにならない。《リックス・マーディのギルド魔道士/Rix Maadi Guildmage》を早めにピックできたならラクドスを意識したい。こいつは,ブロッカーのパワー・タフネスを下げる能力で,ラクドスの突破力を大きく高める。ポイントは,同じ解鎖でも強いカードをピックしていくこと。アンコモンだと《血暴れの巨人/Bloodfray Giant》,《ヘルホールのフレイル使い/Hellhole Flailer》が強い。コモンでは《流血の家の鎖歩き/Gore-House Chainwalker》,《リックス・マーディの落とし子/Spawn of Rix Maadi》か。これらを《滅殺の火/Annihilating Fire》,《爆発の衝撃/Explosive Impact》でバックアップしつつ,最後の一押しとしても使う。
また,《刺し傷/Stab Wound》の使い方も重要。ラクドスだと考えて使わないとチャンプブロックをされるのはおいしくない。きっちりタフネス2以下に使って除去をする使い方の方がいいことも多い。
《下水のシャンブラー/Sewer Shambler》は相手が沼を出しているならいいクロックになる。安めならとっておく。《貧民街の刈り取るもの/Slum Reaper》も,ブロッカーの排除として使える。殴れなくなった《流血の家の鎖歩き/Gore-House Chainwalker》あたりを生贄にすればいい。これは少し早めにピックしてもいい。
《暗殺者の一撃/Assassin’s Strike》,《死の歓楽者/Dead Reveler》,《不気味な人足/Grim Roustabout》あたりを安く取れることがある。これらはマナカーブを埋めるために入れていくが,これらを活かすコンバットトリックが《馬力充電/Dynacharge》くらいしかなく,なかなか1対1交換すらできないのがつらい。《馬力充電/Dynacharge》は《ゴブリンの結集/Goblin Rally》とあわせて使いたいが,これはデッキのコンセプトをゆがめるのであまり得策ではなさそう。ラクドスが安めで拾いたいのは,相手に使わせたくないという意味もあり《オーガの脱獄者/Ogre Jailbreaker》,そのほか《逸脱者の歓び/Deviant Glee》,《裏切りの本能/Traitorous Instinct》といったところか。
4 イゼット
イゼットは《凍結燃焼の奇魔/Frostburn Weird》,《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer》といった優秀な2マナクリーチャーでバックアップしつつ青のフライヤーで攻撃し,これを《飛行術の探求/Pursuit of Flight》や火力などでバックアップするというもの。《どぶ潜み/Guttersnipe》がいれば,さらによい。
《瞬間移動門/Teleportal》と《薬術師の計略/Chemister’s Trick》もあり,《瞬間移動門/Teleportal》こそ,そこそこ人気だが《薬術師の計略/Chemister’s Trick》は人気薄す。こういったコンバットトリックをうまく使っていきたい。
イゼットはわりと漫然と組んでも強いデッキができるタイプ。安めでとれる《高射砲手/Lobber Crew》あたりが,安定して額面以上の仕事をするところもポイント。それだけにスイスだとかぶってしまうこともあり,そうなるとデッキ内のカードパワーの差になってしまいがち。
イゼットの欠点はクリーチャーが小粒なところ。デカ物を中心に殴りあいに持ち込まれるとつらい。しかし,中途半端な構成のラクドスやセレズニアには勝ちきるだけの安定感はある。むしろ相手のイゼットに勝ちきれるほどのセレズニアやラクドスを組めるようになりたい。
ゴルガリはまだイメージしずらいので,とりあえず上の4つのタイプで相手いるデッキタイプを組めるようにしていきたい。
○ 参考にしたい記事
http://www.happymtg.com/column/minsu/7919/
○ 全体的な特徴
この環境は,除去が弱く,タフネスが大きい生物が多いので,漫然とピックし,デッキを構築すると,戦線が延び,硬直しがちになる。戦線が延び,膠着したときは,必然的にライブラリから多数のカードをドローすることになるので,デッキ内の強いカードを引く確率た高まる。結果的にパワーカード,爆弾カード及びこれらのカードに対処できる除去の差で勝敗が決することになる。
これが前提であり,実際,ドラフトでもスイスだとレアピックをしたり,色を食い散らかしたりした結果,デッキに明確なコンセプトがなくなり,膠着してしまう試合が多々ある。これは,最終的にはどういう除去,爆弾カードを引いたかという運ゲーになりがちである。また,除去や爆弾カードは当然,人気カードなのでカットされることも多く,ドラフトではこういうデッキを組んでいるうちは勝ち組になれない。
どういうデッキを組むべきか。ようは,戦線を延ばさないこと,試合を膠着させないことが大切である。つまり,戦線を延ばさず,試合を膠着させないように,試合を膠着させる原因をきっちり突破できる具体的なラインを超えるデッキを作ることである。そして,安定して勝つためには,これを比較的安くピックできるカードを使って組めるようにしなければならない。
この環境で戦線が延び,膠着する原因はいくつかある。まず,デッキに入るレベルのタフネスが大きいクリーチャーが多いこと。もっと具体的にいうと,攻めるクリーチャーは,ケンタウルストークンを含め,パワー3がメインなのに,守るクリーチャーはタフネス4以上が,コモンで比較的安く手に入るという点にある。漫然と組んでいるとこうなるので,攻めるデッキを作るなら,意識してパワー4以上か,回避能力があるクリーチャーをデッキに入れるべきである。
ポイントとしては,2マナ域の生物が弱い,というものもあげられる。2マナ域の生物も必要以上にとらず,3マナ以上の勝ちに貢献できる生物を多めに取るようにすべきだろう。逆に言うと,2マナ域の強い生物は,しっかり確保する必要がある。デッキに入っている2マナ域の生物が遊んでいるようでは,勝てるデッキは組めない。
除去も大切である。油断をしていると重い除去しか取れないのがこの環境。下手をすれば重い除去すら取れない。スイスのドラフトでは,わかり易く強いカードである除去はカットされがちなように思う。もちろん,《穴開け三昧/Auger Spree》や《滅殺の火/Annihilating Fire》などのコモンの強い除去を集めることができれば,その試合が楽に勝ち越せるが,なかなかそうはいかない。基本的には除去に頼らない構築をし,相手の爆弾カードが出ても,それだけでは負けないようにしておきたい。それ以上は除去に頼らないピックを心がけたい。
以上の環境の特徴を意識した上で,今後のドラフトの方針をまとめる。
○ 今後のドラフトの方針
アーキタイプを意識したドラフトをする。 試合を膠着させないという方針で,アーキタイプを意識したピックをする。なお,それぞれの色に属する爆弾カードがピックできたときは,無理せずデッキに入るなら当然に入れるが,卓の流れを優先する。パワーカードに引っ張られ,アーキタイプを無視したデッキにはしない。
1 アゾリウス飛行デッキ
《拘引/Arrest》や《虚無使い/Voidwielder》,《リーヴの空騎士/Lyev Skyknight》が取れ,青白の3マナパワー2の飛行クリーチャーが比較的安めに流れている場合はこのアーキタイプを目指す。かなり遅めまで回ってくる,《武器庫の護衛/Armory Guard》や《門衛/Doorkeeper》を拾えることができればベスト。
勝てるアゾリウスを目指すなら,2マナのクリーチャーは《新プラーフのギルド魔道士/New Prahv Guildmage》や《アゾリウスの拘引者/Azorius Arrester》,《協約のペガサス/Concordia Pegasus》くらいで3マナの飛行クリーチャーを優先していきたい。《刺し傷/Stab Wound》対策になり,最後の一押しのブロッカー排除に使える《劇的な救出/Dramatic Rescue》も2枚は確保したい。
最低限1枚の《トロスターニの裁き/Trostani’s Judgment》を確保できればベスト。飛行クリーチャーが安めに流れてくることが多いので,勝てるタイプのアゾリウスを早く身に着けたい。
2 セレズニアトークンデッキ
スイスでは居住は人気であり,なかなかできないデッキタイプ。居住のポイントはトークンを確保できるかどうか。《議事会の招集/Call of the Conclave》は最低でも1枚は欲しいし,《ケンタウルスの伝令/Centaur’s Herald》も2,3枚は欲しい。
その上でこれらがタフネス4を突破できるように《巨大化/Giant Growth》や《素早い正義/Swift Justice》などのコンバットトリックを安く確保したい。
《ヴィトゥ=ガジーのギルド魔道士/Vitu-Ghazi Guildmage》が取れればかなり意識してこのタイプを目指したい。《ヴィトゥ=ガジーのギルド魔道士/Vitu-Ghazi Guildmage》はそれほど強いカード。守りの要は《そびえ立つインドリク/Towering Indrik》。これを安く拾えるなら3勝できそう。《トロスターニの裁き/Trostani’s Judgment》は1枚は確保したいし,《空中捕食/Aerial Predation》も1枚は安く確保したい。ほとんどの爆弾カードと青・白の飛行クリーチャーをライフを得ながら落とすことができるのは魅力
《刷毛履き/Brushstrider》や《蠢く甲虫/Drudge Beetle》,《門を這う蔦/Gatecreeper Vine》も魅力的な2マナ域だが,トークンが確保できるならトークン優先と徹底しないと勝てない。
3 ラクドス解鎖デッキ
ラクドスも意識しないで漫然とピックしていると勝てるラクドスにならない。《リックス・マーディのギルド魔道士/Rix Maadi Guildmage》を早めにピックできたならラクドスを意識したい。こいつは,ブロッカーのパワー・タフネスを下げる能力で,ラクドスの突破力を大きく高める。ポイントは,同じ解鎖でも強いカードをピックしていくこと。アンコモンだと《血暴れの巨人/Bloodfray Giant》,《ヘルホールのフレイル使い/Hellhole Flailer》が強い。コモンでは《流血の家の鎖歩き/Gore-House Chainwalker》,《リックス・マーディの落とし子/Spawn of Rix Maadi》か。これらを《滅殺の火/Annihilating Fire》,《爆発の衝撃/Explosive Impact》でバックアップしつつ,最後の一押しとしても使う。
また,《刺し傷/Stab Wound》の使い方も重要。ラクドスだと考えて使わないとチャンプブロックをされるのはおいしくない。きっちりタフネス2以下に使って除去をする使い方の方がいいことも多い。
《下水のシャンブラー/Sewer Shambler》は相手が沼を出しているならいいクロックになる。安めならとっておく。《貧民街の刈り取るもの/Slum Reaper》も,ブロッカーの排除として使える。殴れなくなった《流血の家の鎖歩き/Gore-House Chainwalker》あたりを生贄にすればいい。これは少し早めにピックしてもいい。
《暗殺者の一撃/Assassin’s Strike》,《死の歓楽者/Dead Reveler》,《不気味な人足/Grim Roustabout》あたりを安く取れることがある。これらはマナカーブを埋めるために入れていくが,これらを活かすコンバットトリックが《馬力充電/Dynacharge》くらいしかなく,なかなか1対1交換すらできないのがつらい。《馬力充電/Dynacharge》は《ゴブリンの結集/Goblin Rally》とあわせて使いたいが,これはデッキのコンセプトをゆがめるのであまり得策ではなさそう。ラクドスが安めで拾いたいのは,相手に使わせたくないという意味もあり《オーガの脱獄者/Ogre Jailbreaker》,そのほか《逸脱者の歓び/Deviant Glee》,《裏切りの本能/Traitorous Instinct》といったところか。
4 イゼット
イゼットは《凍結燃焼の奇魔/Frostburn Weird》,《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer》といった優秀な2マナクリーチャーでバックアップしつつ青のフライヤーで攻撃し,これを《飛行術の探求/Pursuit of Flight》や火力などでバックアップするというもの。《どぶ潜み/Guttersnipe》がいれば,さらによい。
《瞬間移動門/Teleportal》と《薬術師の計略/Chemister’s Trick》もあり,《瞬間移動門/Teleportal》こそ,そこそこ人気だが《薬術師の計略/Chemister’s Trick》は人気薄す。こういったコンバットトリックをうまく使っていきたい。
イゼットはわりと漫然と組んでも強いデッキができるタイプ。安めでとれる《高射砲手/Lobber Crew》あたりが,安定して額面以上の仕事をするところもポイント。それだけにスイスだとかぶってしまうこともあり,そうなるとデッキ内のカードパワーの差になってしまいがち。
イゼットの欠点はクリーチャーが小粒なところ。デカ物を中心に殴りあいに持ち込まれるとつらい。しかし,中途半端な構成のラクドスやセレズニアには勝ちきるだけの安定感はある。むしろ相手のイゼットに勝ちきれるほどのセレズニアやラクドスを組めるようになりたい。
ゴルガリはまだイメージしずらいので,とりあえず上の4つのタイプで相手いるデッキタイプを組めるようにしていきたい。
○ 参考にしたい記事
http://www.happymtg.com/column/minsu/7919/
ラブニカへの回帰 ドラフト 9回目(スイス)
2012年11月17日 ゲーム【ピック】
1-1 《爆発の衝撃/Explosive Impact》
1-2 《究極の価格/Ultimate Price》
1-3 《血暴れの巨人/Bloodfray Giant》
1-4 《凍結燃焼の奇魔/Frostburn Weird》
1-5 《流血の家の鎖歩き/Gore-House Chainwalker》
1-6 《ラクドスのギルド門/Rakdos Guildgate》
1-7 《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm》
※ アゾリウスが安い?
1-8 《ヴィーアシーノのゆすり屋/Viashino Racketeer》
1-9 《アゾリウスの大司法官/Azorius Justiciar》
1-10 《協約のペガサス/Concordia Pegasus》
1-11 《アゾリウスの拘引者/Azorius Arrester》
1-12 《共有の絆/Common Bond》
1-13 《テーラスのワーム/Terrus Wurm》
1-14 《圧縮/Downsize》
1-15 《平地/Plains》
2-1 《虚無使い/Voidwielder》
2-2 《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
※ レアピック
2-3 《アゾリウスのギルド門/Azorius Guildgate》
2-4 《流血の家の鎖歩き/Gore-House Chainwalker》
2-5 《協約のペガサス/Concordia Pegasus》
2-6 《叫び回る亡霊/Keening Apparition》
2-7 《イゼットのギルド門/Izzet Guildgate》
2-8 《イゼットのギルド門/Izzet Guildgate》
2-9 《麻痺の掌握/Paralyzing Grasp》
2-10 《太陽塔のグリフィン/Sunspire Griffin》
2-11 《幽霊の将軍/Phantom General》
2-12 《閉廷宣言/Fall of the Gavel》
2-13 《乱打角/Batterhorn》
2-14 《天上の鎧/Ethereal Armor》
2-15 《森/Forest》
3-1 《戒厳令/Martial Law》
3-2 《滅殺の火/Annihilating Fire》
3-3 《滅殺の火/Annihilating Fire》
3-4 《爆発の衝撃/Explosive Impact》
3-5 《武器庫の護衛/Armory Guard》
3-6 《剣術の名手/Fencing Ace》
3-7 《ミジウムの外皮/Mizzium Skin》
3-8 《歌鳥の売り手/Seller of Songbirds》
3-9 《ケンタウルスの伝令/Centaur’s Herald》
3-10 《武器庫の護衛/Armory Guard》
3-11 《裏切りの本能/Traitorous Instinct》
3-12 《ヴィーアシーノのゆすり屋/Viashino Racketeer》
3-13 《頭蓋裂き/Skull Rend》
3-14 《酒場の詐取師/Tavern Swindler》
3-15 《平地/Plains》
【デッキ】
《アゾリウスのギルド門/Azorius Guildgate》 1枚
《イゼットのギルド門/Izzet Guildgate》 2枚
《平地/Plains》 8枚
《山/Mountain》 6枚
《流血の家の鎖歩き/Gore-House Chainwalker》 2枚
《叫び回る亡霊/Keening Apparition》 1枚
《協約のペガサス/Concordia Pegasus》 2枚
《アゾリウスの拘引者/Azorius Arrester》 1枚
《ヴィーアシーノのゆすり屋/Viashino Racketeer》 2枚
《歌鳥の売り手/Seller of Songbirds》 1枚
《太陽塔のグリフィン/Sunspire Griffin》 1枚
《武器庫の護衛/Armory Guard》 2枚
《アゾリウスの大司法官/Azorius Justiciar》 1枚
《血暴れの巨人/Bloodfray Giant》 1枚
《虚無使い/Voidwielder》 1枚
《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm》 1枚
《滅殺の火/Annihilating Fire》 2枚
《裏切りの本能/Traitorous Instinct》 1枚
《戒厳令/Martial Law》 1枚
《閉廷宣言/Fall of the Gavel》 1枚
《爆発の衝撃/Explosive Impact》 2枚
ボロスカラーにタッチ青というデッキになった。《イゼットのギルド門/Izzet Guildgate》と《アゾリウスのギルド門/Azorius Guildgate》が手に入ったから,《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm》や《虚無使い/Voidwielder》といった強力なカードを使いたいと思って青をタッチしたものの,色マナがあまり安定しない。失敗ドラフトだろう。失敗の原因は,ボロスカラーはマナをサポートする手段がないのに,白マナ,赤マナともダブルシンボルを要求するカードをたくさんとってしまっている点。赤はダブルシンボルを要求するカードがあるものの,これらは終盤まででなくてもいい,と割り切ってやや白よりの構成にした。それでも青マナが出ない事故で負ける試合もあった。
対戦成績は2-1。セレズニアに2試合,ゴルガリに1試合当たった。いずれの対戦相手もカードパワーが高いカードをのきなみ投入しているシールドっぽいデッキ。こういデッキには《裏切りの本能/Traitorous Instinct》がよく効く。今回のMVPは《裏切りの本能/Traitorous Instinct》だろう。
あと,セレズニアやゴルガリは《そびえ立つインドリク/Towering Indrik》や《構脚のトロール/Trestle Troll》がないとどうしても飛行にやられがち。自分がセレズニアやゴルガリをすることが多かったのでこの点がよくわかる。今回は,白の飛行クリーチャーで押し切る試合がいくつかあった。緑をするなら《そびえ立つインドリク/Towering Indrik》は必須ということか。
あと,いまさらながら《血暴れの巨人/Bloodfray Giant》の強さを認識。こいつは強い。タフネス4は除去されにくく,パワー5あればたいていの壁は突破できる上に,解鎖持ちクリーチャーが欲してやまないトランプルを持っているのが本当に強い。
とりあえず,スイスでは2勝できるようになってきた。次はスイスで3勝ちできるところを目指したい。
1-1 《爆発の衝撃/Explosive Impact》
1-2 《究極の価格/Ultimate Price》
1-3 《血暴れの巨人/Bloodfray Giant》
1-4 《凍結燃焼の奇魔/Frostburn Weird》
1-5 《流血の家の鎖歩き/Gore-House Chainwalker》
1-6 《ラクドスのギルド門/Rakdos Guildgate》
1-7 《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm》
※ アゾリウスが安い?
1-8 《ヴィーアシーノのゆすり屋/Viashino Racketeer》
1-9 《アゾリウスの大司法官/Azorius Justiciar》
1-10 《協約のペガサス/Concordia Pegasus》
1-11 《アゾリウスの拘引者/Azorius Arrester》
1-12 《共有の絆/Common Bond》
1-13 《テーラスのワーム/Terrus Wurm》
1-14 《圧縮/Downsize》
1-15 《平地/Plains》
2-1 《虚無使い/Voidwielder》
2-2 《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
※ レアピック
2-3 《アゾリウスのギルド門/Azorius Guildgate》
2-4 《流血の家の鎖歩き/Gore-House Chainwalker》
2-5 《協約のペガサス/Concordia Pegasus》
2-6 《叫び回る亡霊/Keening Apparition》
2-7 《イゼットのギルド門/Izzet Guildgate》
2-8 《イゼットのギルド門/Izzet Guildgate》
2-9 《麻痺の掌握/Paralyzing Grasp》
2-10 《太陽塔のグリフィン/Sunspire Griffin》
2-11 《幽霊の将軍/Phantom General》
2-12 《閉廷宣言/Fall of the Gavel》
2-13 《乱打角/Batterhorn》
2-14 《天上の鎧/Ethereal Armor》
2-15 《森/Forest》
3-1 《戒厳令/Martial Law》
3-2 《滅殺の火/Annihilating Fire》
3-3 《滅殺の火/Annihilating Fire》
3-4 《爆発の衝撃/Explosive Impact》
3-5 《武器庫の護衛/Armory Guard》
3-6 《剣術の名手/Fencing Ace》
3-7 《ミジウムの外皮/Mizzium Skin》
3-8 《歌鳥の売り手/Seller of Songbirds》
3-9 《ケンタウルスの伝令/Centaur’s Herald》
3-10 《武器庫の護衛/Armory Guard》
3-11 《裏切りの本能/Traitorous Instinct》
3-12 《ヴィーアシーノのゆすり屋/Viashino Racketeer》
3-13 《頭蓋裂き/Skull Rend》
3-14 《酒場の詐取師/Tavern Swindler》
3-15 《平地/Plains》
【デッキ】
《アゾリウスのギルド門/Azorius Guildgate》 1枚
《イゼットのギルド門/Izzet Guildgate》 2枚
《平地/Plains》 8枚
《山/Mountain》 6枚
《流血の家の鎖歩き/Gore-House Chainwalker》 2枚
《叫び回る亡霊/Keening Apparition》 1枚
《協約のペガサス/Concordia Pegasus》 2枚
《アゾリウスの拘引者/Azorius Arrester》 1枚
《ヴィーアシーノのゆすり屋/Viashino Racketeer》 2枚
《歌鳥の売り手/Seller of Songbirds》 1枚
《太陽塔のグリフィン/Sunspire Griffin》 1枚
《武器庫の護衛/Armory Guard》 2枚
《アゾリウスの大司法官/Azorius Justiciar》 1枚
《血暴れの巨人/Bloodfray Giant》 1枚
《虚無使い/Voidwielder》 1枚
《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm》 1枚
《滅殺の火/Annihilating Fire》 2枚
《裏切りの本能/Traitorous Instinct》 1枚
《戒厳令/Martial Law》 1枚
《閉廷宣言/Fall of the Gavel》 1枚
《爆発の衝撃/Explosive Impact》 2枚
ボロスカラーにタッチ青というデッキになった。《イゼットのギルド門/Izzet Guildgate》と《アゾリウスのギルド門/Azorius Guildgate》が手に入ったから,《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm》や《虚無使い/Voidwielder》といった強力なカードを使いたいと思って青をタッチしたものの,色マナがあまり安定しない。失敗ドラフトだろう。失敗の原因は,ボロスカラーはマナをサポートする手段がないのに,白マナ,赤マナともダブルシンボルを要求するカードをたくさんとってしまっている点。赤はダブルシンボルを要求するカードがあるものの,これらは終盤まででなくてもいい,と割り切ってやや白よりの構成にした。それでも青マナが出ない事故で負ける試合もあった。
対戦成績は2-1。セレズニアに2試合,ゴルガリに1試合当たった。いずれの対戦相手もカードパワーが高いカードをのきなみ投入しているシールドっぽいデッキ。こういデッキには《裏切りの本能/Traitorous Instinct》がよく効く。今回のMVPは《裏切りの本能/Traitorous Instinct》だろう。
あと,セレズニアやゴルガリは《そびえ立つインドリク/Towering Indrik》や《構脚のトロール/Trestle Troll》がないとどうしても飛行にやられがち。自分がセレズニアやゴルガリをすることが多かったのでこの点がよくわかる。今回は,白の飛行クリーチャーで押し切る試合がいくつかあった。緑をするなら《そびえ立つインドリク/Towering Indrik》は必須ということか。
あと,いまさらながら《血暴れの巨人/Bloodfray Giant》の強さを認識。こいつは強い。タフネス4は除去されにくく,パワー5あればたいていの壁は突破できる上に,解鎖持ちクリーチャーが欲してやまないトランプルを持っているのが本当に強い。
とりあえず,スイスでは2勝できるようになってきた。次はスイスで3勝ちできるところを目指したい。
ラブニカへの回帰 ドラフト 8回目(スイス)
2012年11月11日 ゲーム1-1 《超音速のドラゴン/Hypersonic Dragon》
1-2 《凍結燃焼の奇魔/Frostburn Weird》
1-3 《流血の家の鎖歩き/Gore-House Chainwalker》
1-4 《アゾリウスのギルド門/Azorius Guildgate》
1-5 《地下世界の人脈/Underworld Connections》
1-6 《瞬間移動門/Teleportal》
1-7 《ゴルガリの魔除け/Golgari Charm》
1-8 《ニヴメイガスの精霊/Nivmagus Elemental》
1-9 《乱打角/Batterhorn》
1-10 《電謀/Electrickery》
1-11 《秘密を盗む者/Stealer of Secrets》
1-12 《瓦礫の調査/Survey the Wreckage》
※ 以下省略
2-1 《墓所生まれの恐怖/Cryptborn Horror》
2-2 《ゴブリンの結集/Goblin Rally》
2-3 《虚無使い/Voidwielder》
2-4 《麻痺の掌握/Paralyzing Grasp》
2-5 《イゼットの魔除け/Izzet Charm》
2-6 《フェアリーの騙し屋/Faerie Impostor》
2-7 《劇的な救出/Dramatic Rescue》
2-8 《アゾリウスのギルド門/Azorius Guildgate》
2-9 《アゾリウスの魔鍵/Azorius Keyrune》
2-10 《謹慎命令/Inaction Injunction》
2-11 《水馬/Aquus Steed》
2-12 《本質の反発/Essence Backlash》
2-13 《塔のドレイク/Tower Drake》
※ 以下省略
3-1 《どぶ潜み/Guttersnipe》
3-2 《滅殺の火/Annihilating Fire》
3-3 《虚無使い/Voidwielder》
3-4 《イゼットの魔鍵/Izzet Keyrune》
3-5 《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer》
3-6 《ニヴィックスのギルド魔道士/Nivix Guildmage》
3-7 《謹慎命令/Inaction Injunction》
3-8 《謹慎命令/Inaction Injunction》
※ 以下省略
【結果・反省》 2-1
結果は2-1。なかなか3勝できない。
《虚無使い/Voidwielder》は強い。何も考えずに入れても大活躍する。とりあえず,相手の一番重いカードをバウンスして,1/4のクリーチャーが残るだけでダメージレースをかなり優位にできる。回避能力持ちの飛行クリーチャーなどでダメージクロックを稼ぐことができる展開ならさらに強力で,相手のブロッカーを排除しつつ,強力な地上の壁として場にのこる。複数枚デッキに投入しても十分すぎるほど強い。オーラが強い環境というのも後押ししていて,《刺し傷/Stab Wound》はもちろん,《拘引/Arrest》や《麻痺の掌握/Paralyzing Grasp》がついたクリーチャーも回収できるし,《飛行術の探求/Pursuit of Flight》など相手についた強化オーラも消すことができる。ああ強い。
《フェアリーの騙し屋/Faerie Impostor》も同様にオーラをつけられたクリーチャーを回収できるのが強い。さらに《虚無使い/Voidwielder》を使いまわせるのマル。パワー2の飛行クリーチャーというのもいい。1ターン目はもちろん,序盤で使うこと難しいが、1マナクリーチャーではなくスペルと考えて入れておきたい。
《どぶ潜み/Guttersnipe》も強い。青で飛行クリーチャーがしっかりとれていて,《門衛/Doorkeeper》や《虚無使い/Voidwielder》,《凍結燃焼の奇魔/Frostburn Weird》などのタフネス4の地上がそろっていれば結構長期戦になりうる。そこで《霊感/Inspiration》や《謹慎命令/Inaction Injunction》がクロックになるのは強い。《爆発の衝撃/Explosive Impact》や《滅殺の火/Annihilating Fire》などの火力もあるので,最後の一押しにもことかかない。
というわけで,スイスで安定して2勝するにはイゼットがよさそう。飛行クリーチャーやタフネス4をそろえ,《どぶ潜み/Guttersnipe》,《虚無使い/Voidwielder》,《フェアリーの騙し屋/Faerie Impostor》などがいれば対戦相手の戦略をつぶしつつ勝ちやすそう。
対戦相手に《根生まれの防衛/Rootborn Defenses》を使われ,改めて思ったが,タイミングによって強さが変わるカード《根生まれの防衛/Rootborn Defenses》や《ゴルガリの魔除け/Golgari Charm》などをケアすることは大切。環境のカードプールは把握できつつあるので, マナの残し方や色からタイミングしだいで強さが変わるカードをしっかりいなせるようになりたい。そういった意味で《払拭/Dispel》や《ミジウムの外皮/Mizzium Skin》が重要になりそう。スイス2勝から3勝にレベルアップするには,このあたりのケアをしっかりして,いくべきときといかざるべきときを意識してプレイできるようになることが大切そうな気がする。何も考えずに攻めるのもダメだが,必要以上に恐れて,決定を先送りするのも厳禁だろう。
1-2 《凍結燃焼の奇魔/Frostburn Weird》
1-3 《流血の家の鎖歩き/Gore-House Chainwalker》
1-4 《アゾリウスのギルド門/Azorius Guildgate》
1-5 《地下世界の人脈/Underworld Connections》
1-6 《瞬間移動門/Teleportal》
1-7 《ゴルガリの魔除け/Golgari Charm》
1-8 《ニヴメイガスの精霊/Nivmagus Elemental》
1-9 《乱打角/Batterhorn》
1-10 《電謀/Electrickery》
1-11 《秘密を盗む者/Stealer of Secrets》
1-12 《瓦礫の調査/Survey the Wreckage》
※ 以下省略
2-1 《墓所生まれの恐怖/Cryptborn Horror》
2-2 《ゴブリンの結集/Goblin Rally》
2-3 《虚無使い/Voidwielder》
2-4 《麻痺の掌握/Paralyzing Grasp》
2-5 《イゼットの魔除け/Izzet Charm》
2-6 《フェアリーの騙し屋/Faerie Impostor》
2-7 《劇的な救出/Dramatic Rescue》
2-8 《アゾリウスのギルド門/Azorius Guildgate》
2-9 《アゾリウスの魔鍵/Azorius Keyrune》
2-10 《謹慎命令/Inaction Injunction》
2-11 《水馬/Aquus Steed》
2-12 《本質の反発/Essence Backlash》
2-13 《塔のドレイク/Tower Drake》
※ 以下省略
3-1 《どぶ潜み/Guttersnipe》
3-2 《滅殺の火/Annihilating Fire》
3-3 《虚無使い/Voidwielder》
3-4 《イゼットの魔鍵/Izzet Keyrune》
3-5 《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer》
3-6 《ニヴィックスのギルド魔道士/Nivix Guildmage》
3-7 《謹慎命令/Inaction Injunction》
3-8 《謹慎命令/Inaction Injunction》
※ 以下省略
【結果・反省》 2-1
結果は2-1。なかなか3勝できない。
《虚無使い/Voidwielder》は強い。何も考えずに入れても大活躍する。とりあえず,相手の一番重いカードをバウンスして,1/4のクリーチャーが残るだけでダメージレースをかなり優位にできる。回避能力持ちの飛行クリーチャーなどでダメージクロックを稼ぐことができる展開ならさらに強力で,相手のブロッカーを排除しつつ,強力な地上の壁として場にのこる。複数枚デッキに投入しても十分すぎるほど強い。オーラが強い環境というのも後押ししていて,《刺し傷/Stab Wound》はもちろん,《拘引/Arrest》や《麻痺の掌握/Paralyzing Grasp》がついたクリーチャーも回収できるし,《飛行術の探求/Pursuit of Flight》など相手についた強化オーラも消すことができる。ああ強い。
《フェアリーの騙し屋/Faerie Impostor》も同様にオーラをつけられたクリーチャーを回収できるのが強い。さらに《虚無使い/Voidwielder》を使いまわせるのマル。パワー2の飛行クリーチャーというのもいい。1ターン目はもちろん,序盤で使うこと難しいが、1マナクリーチャーではなくスペルと考えて入れておきたい。
《どぶ潜み/Guttersnipe》も強い。青で飛行クリーチャーがしっかりとれていて,《門衛/Doorkeeper》や《虚無使い/Voidwielder》,《凍結燃焼の奇魔/Frostburn Weird》などのタフネス4の地上がそろっていれば結構長期戦になりうる。そこで《霊感/Inspiration》や《謹慎命令/Inaction Injunction》がクロックになるのは強い。《爆発の衝撃/Explosive Impact》や《滅殺の火/Annihilating Fire》などの火力もあるので,最後の一押しにもことかかない。
というわけで,スイスで安定して2勝するにはイゼットがよさそう。飛行クリーチャーやタフネス4をそろえ,《どぶ潜み/Guttersnipe》,《虚無使い/Voidwielder》,《フェアリーの騙し屋/Faerie Impostor》などがいれば対戦相手の戦略をつぶしつつ勝ちやすそう。
対戦相手に《根生まれの防衛/Rootborn Defenses》を使われ,改めて思ったが,タイミングによって強さが変わるカード《根生まれの防衛/Rootborn Defenses》や《ゴルガリの魔除け/Golgari Charm》などをケアすることは大切。環境のカードプールは把握できつつあるので, マナの残し方や色からタイミングしだいで強さが変わるカードをしっかりいなせるようになりたい。そういった意味で《払拭/Dispel》や《ミジウムの外皮/Mizzium Skin》が重要になりそう。スイス2勝から3勝にレベルアップするには,このあたりのケアをしっかりして,いくべきときといかざるべきときを意識してプレイできるようになることが大切そうな気がする。何も考えずに攻めるのもダメだが,必要以上に恐れて,決定を先送りするのも厳禁だろう。
ラブニカへの回帰 ドラフト 7回目(スイス)
2012年11月10日 ゲーム【ピック】
1-1 《墓所生まれの恐怖/Cryptborn Horror》
※ 除去がないので,レアから。
1-2 《不安定な装置/Volatile Rig》
※ どのギルドでも使えるし,レア。
1-3 《ゴルガリの魔鍵/Golgari Keyrune》
1-4 《どぶ潜み/Guttersnipe》
1-5 《秘密を盗む者/Stealer of Secrets》
※ イゼットの可能性も
1-6 《ヴィーアシーノのゆすり屋/Viashino Racketeer》
1-7 《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer》
1-8 《逸脱者の歓び/Deviant Glee》
※ 取るものがなく,ラクドスの可能性を残す。
1-9 《門衛/Doorkeeper》
1-10 《暴れ玉石/Cobblebrute》
1-11 《塔のドレイク/Tower Drake》
※ 青が安い
1-12 《薬術師の計略/Chemister’s Trick》
1-13 《ラクドスの切り刻み教徒/Rakdos Shred-Freak》
1-14 《薬術師の計略/Chemister’s Trick》
1-15 《沼/Swamp》
※ イゼットか,ラクドスかという感じ。赤は使いたい。青が安い。
2-1 《混沌のインプ/Chaos Imps》
※ 除去がないのでフィニッシャーを。ただし,除去られ安い。
2-2 《刺し傷/Stab Wound》
※ 《穴開け三昧/Auger Spree》と迷うが。ラクドスかなー。
2-3 《爆発の衝撃/Explosive Impact》
2-4 《究極の価格/Ultimate Price》
※ 返しは黒の除去が安い。
2-5 《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster》
2-6 《混沌のインプ/Chaos Imps》
※ 2マナ枠も。
2-7 《ゴブリンの結集/Goblin Rally》
※ 《どぶ潜み/Guttersnipe》とシナジーも。《馬力充電/Dynacharge》ほしい。
2-8 《ラクドスの切り刻み教徒/Rakdos Shred-Freak》
2-9 《不気味な人足/Grim Roustabout》
2-10 《報復の矢/Avenging Arrow》
※ ここはカット
2-11 《精神腐敗/Mind Rot》
2-12 《下水の害獣/Drainpipe Vermin》
2-13 《死体焼却/Cremate》
2-14 《門衛/Doorkeeper》
※ ここで門衛とは。返しでイゼットワンチャンありか。
2-15 《森/Forest》
※ 返しはラクドス中心。3パック目はあまり黒が期待できないか。
3-1 《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars》
※ 構築的にもうれしい。赤は強い。
3-2 《貧民街の刈り取るもの/Slum Reaper》
※ 《刺し傷/Stab Wound》対策にもなるし,強いと思うカード
3-3 《鐘楽のスフィンクス/Sphinx of the Chimes》
※ カットカット。
3-4 《護民官のサーベル/Civic Saber》
3-5 《乱打角/Batterhorn》
※ サイド用に
3-6 《爆発の衝撃/Explosive Impact》
※ うれしい。とどめに使えるし,相手の計算を狂わせることができるカード
3-7 《高射砲手/Lobber Crew》
3-8 《殺戮遊戯/Slaughter Games》
※ レア取り
3-9 《ゴルガリの長脚/Golgari Longlegs》
3-10 《裏切りの本能/Traitorous Instinct》
※ ここで裏切りはうれしい!
3-11 《ふいごトカゲ/Bellows Lizard》
3-12 《ヴィーアシーノのゆすり屋/Viashino Racketeer》
※ ここまで流れるんかー。赤安い。
3-13 《死体焼却/Cremate》
3-14 《水馬/Aquus Steed》
※ 青安かった。
3-15 《森/Forest》
1試合目 0-2で負け
対戦相手はゴルガリタッチ白。
1本目はダブルマリガンスタート。《ラクドスの切り刻み教徒/Rakdos Shred-Freak》が《護民官のサーベル/Civic Saber》を装備して殴る展開になったが,1対1交換で対処される。《暴れ玉石/Cobblebrute》を出し、《護民官のサーベル/Civic Saber》を装備したところで,相手が《コロズダの監視者/Korozda Monitor》を並べてくる。対戦相手のクリーチャーが4体並んだところで《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars》をプレイ。しかし,相手は2マナ立てた状態で《ゴルガリの魔除け/Golgari Charm》をもっており,クリーチャーがすべて再生する。これでこちらとしては打つ手なし。押し切られる。
2本目は,1本目の勝利で流れが対戦相手に行ってしまい,どうにもならなかった。《混沌のインプ/Chaos Imps》は《トロスターニの裁き/Trostani’s Judgment》で除去られ,対戦相手のケンタウルストークンに《刺し傷/Stab Wound》をつけていたが,《短剣広場のインプ/Daggerdrome Imp》に《逸脱者の歓び/Deviant Glee》をエンチャントしようとしたところに《ゴルガリの魔除け/Golgari Charm》をあわせられ,すべて失う。対戦相手が基本に忠実なプレイをし,《ゴルガリの魔除け/Golgari Charm》をうまく使っていた。《ゴルガリの魔除け/Golgari Charm》の使い方はしっかり覚えておきたい。
2試合目 2-0
1本目はクリーチャーを並べて《ゴブリンの結集/Goblin Rally》《暴れ玉石/Cobblebrute》と続け,《暴れ玉石/Cobblebrute》に《逸脱者の歓び/Deviant Glee》をエンチャントしアタック。最後は《爆発の衝撃/Explosive Impact》でフィニッシュ
2本目は相手が3マナで止まる事故。こちらは,《どぶ潜み/Guttersnipe》に《護民官のサーベル/Civic Saber》をつけてクロックを刻み,《ゴブリンの結集/Goblin Rally》と続けて《爆発の衝撃/Explosive Impact》でフィニッシュ。
3試合目 0-2
1本目は飛行クリーチャーを並べられ,《虚無使い/Voidwielder》でブロッカーを排除されるといういつもの負けパターン。青のこのタイプのデッキはしっかり覚えておきたい。
2本目は《矢来の巨人/Palisade Giant》がどうにもならずに負け。いくら除去があっても次から次への飛行クリーチャーが出てきては勝てない。《刺し傷/Stab Wound》もバウンスできる青は地上を固めて《刺し傷/Stab Wound》や《高射砲手/Lobber Crew》でダメージを稼ぐという戦略に対して強いし,エンチャント対策もできる。スイスで安定して2勝を目指すなら,このタイプがよさそうだ。勉強になった。
相変わらずの1-2。接戦に勝てない。
1-1 《墓所生まれの恐怖/Cryptborn Horror》
※ 除去がないので,レアから。
1-2 《不安定な装置/Volatile Rig》
※ どのギルドでも使えるし,レア。
1-3 《ゴルガリの魔鍵/Golgari Keyrune》
1-4 《どぶ潜み/Guttersnipe》
1-5 《秘密を盗む者/Stealer of Secrets》
※ イゼットの可能性も
1-6 《ヴィーアシーノのゆすり屋/Viashino Racketeer》
1-7 《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer》
1-8 《逸脱者の歓び/Deviant Glee》
※ 取るものがなく,ラクドスの可能性を残す。
1-9 《門衛/Doorkeeper》
1-10 《暴れ玉石/Cobblebrute》
1-11 《塔のドレイク/Tower Drake》
※ 青が安い
1-12 《薬術師の計略/Chemister’s Trick》
1-13 《ラクドスの切り刻み教徒/Rakdos Shred-Freak》
1-14 《薬術師の計略/Chemister’s Trick》
1-15 《沼/Swamp》
※ イゼットか,ラクドスかという感じ。赤は使いたい。青が安い。
2-1 《混沌のインプ/Chaos Imps》
※ 除去がないのでフィニッシャーを。ただし,除去られ安い。
2-2 《刺し傷/Stab Wound》
※ 《穴開け三昧/Auger Spree》と迷うが。ラクドスかなー。
2-3 《爆発の衝撃/Explosive Impact》
2-4 《究極の価格/Ultimate Price》
※ 返しは黒の除去が安い。
2-5 《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster》
2-6 《混沌のインプ/Chaos Imps》
※ 2マナ枠も。
2-7 《ゴブリンの結集/Goblin Rally》
※ 《どぶ潜み/Guttersnipe》とシナジーも。《馬力充電/Dynacharge》ほしい。
2-8 《ラクドスの切り刻み教徒/Rakdos Shred-Freak》
2-9 《不気味な人足/Grim Roustabout》
2-10 《報復の矢/Avenging Arrow》
※ ここはカット
2-11 《精神腐敗/Mind Rot》
2-12 《下水の害獣/Drainpipe Vermin》
2-13 《死体焼却/Cremate》
2-14 《門衛/Doorkeeper》
※ ここで門衛とは。返しでイゼットワンチャンありか。
2-15 《森/Forest》
※ 返しはラクドス中心。3パック目はあまり黒が期待できないか。
3-1 《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars》
※ 構築的にもうれしい。赤は強い。
3-2 《貧民街の刈り取るもの/Slum Reaper》
※ 《刺し傷/Stab Wound》対策にもなるし,強いと思うカード
3-3 《鐘楽のスフィンクス/Sphinx of the Chimes》
※ カットカット。
3-4 《護民官のサーベル/Civic Saber》
3-5 《乱打角/Batterhorn》
※ サイド用に
3-6 《爆発の衝撃/Explosive Impact》
※ うれしい。とどめに使えるし,相手の計算を狂わせることができるカード
3-7 《高射砲手/Lobber Crew》
3-8 《殺戮遊戯/Slaughter Games》
※ レア取り
3-9 《ゴルガリの長脚/Golgari Longlegs》
3-10 《裏切りの本能/Traitorous Instinct》
※ ここで裏切りはうれしい!
3-11 《ふいごトカゲ/Bellows Lizard》
3-12 《ヴィーアシーノのゆすり屋/Viashino Racketeer》
※ ここまで流れるんかー。赤安い。
3-13 《死体焼却/Cremate》
3-14 《水馬/Aquus Steed》
※ 青安かった。
3-15 《森/Forest》
1試合目 0-2で負け
対戦相手はゴルガリタッチ白。
1本目はダブルマリガンスタート。《ラクドスの切り刻み教徒/Rakdos Shred-Freak》が《護民官のサーベル/Civic Saber》を装備して殴る展開になったが,1対1交換で対処される。《暴れ玉石/Cobblebrute》を出し、《護民官のサーベル/Civic Saber》を装備したところで,相手が《コロズダの監視者/Korozda Monitor》を並べてくる。対戦相手のクリーチャーが4体並んだところで《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars》をプレイ。しかし,相手は2マナ立てた状態で《ゴルガリの魔除け/Golgari Charm》をもっており,クリーチャーがすべて再生する。これでこちらとしては打つ手なし。押し切られる。
2本目は,1本目の勝利で流れが対戦相手に行ってしまい,どうにもならなかった。《混沌のインプ/Chaos Imps》は《トロスターニの裁き/Trostani’s Judgment》で除去られ,対戦相手のケンタウルストークンに《刺し傷/Stab Wound》をつけていたが,《短剣広場のインプ/Daggerdrome Imp》に《逸脱者の歓び/Deviant Glee》をエンチャントしようとしたところに《ゴルガリの魔除け/Golgari Charm》をあわせられ,すべて失う。対戦相手が基本に忠実なプレイをし,《ゴルガリの魔除け/Golgari Charm》をうまく使っていた。《ゴルガリの魔除け/Golgari Charm》の使い方はしっかり覚えておきたい。
2試合目 2-0
1本目はクリーチャーを並べて《ゴブリンの結集/Goblin Rally》《暴れ玉石/Cobblebrute》と続け,《暴れ玉石/Cobblebrute》に《逸脱者の歓び/Deviant Glee》をエンチャントしアタック。最後は《爆発の衝撃/Explosive Impact》でフィニッシュ
2本目は相手が3マナで止まる事故。こちらは,《どぶ潜み/Guttersnipe》に《護民官のサーベル/Civic Saber》をつけてクロックを刻み,《ゴブリンの結集/Goblin Rally》と続けて《爆発の衝撃/Explosive Impact》でフィニッシュ。
3試合目 0-2
1本目は飛行クリーチャーを並べられ,《虚無使い/Voidwielder》でブロッカーを排除されるといういつもの負けパターン。青のこのタイプのデッキはしっかり覚えておきたい。
2本目は《矢来の巨人/Palisade Giant》がどうにもならずに負け。いくら除去があっても次から次への飛行クリーチャーが出てきては勝てない。《刺し傷/Stab Wound》もバウンスできる青は地上を固めて《刺し傷/Stab Wound》や《高射砲手/Lobber Crew》でダメージを稼ぐという戦略に対して強いし,エンチャント対策もできる。スイスで安定して2勝を目指すなら,このタイプがよさそうだ。勉強になった。
相変わらずの1-2。接戦に勝てない。
ラブニカへの回帰 ドラフト 6回目(スイス)
2012年11月6日 ゲーム【ピック】
1-1 《ゴルガリの死者の王、ジャラド/Jarad, Golgari Lich Lord》
※ 初手はパワーカードで。これは神話レアだけど4枚目かな。縁がある。
1-2 《ドライアドの闘士/Dryad Militant》
1-3 《護民官のサーベル/Civic Saber》
1-4 《滅殺の火/Annihilating Fire》
※ 赤が安いかな。
1-5 《ニヴィックスのギルド魔道士/Nivix Guildmage》
1-6 《高射砲手/Lobber Crew》
1-7 《謹慎命令/Inaction Injunction》
※ イゼットカラーが安そう。しかし,まだ決めきれない。
1-8 《ラクドスの切り刻み教徒/Rakdos Shred-Freak》
1-9 《リックス・マーディの落とし子/Spawn of Rix Maadi》
1-10 《飛行術の探求/Pursuit of Flight》
1-11 《隔離する成長/Sundering Growth》
※ 悩んだ末に・・・。ここは《オーガの脱獄者/Ogre Jailbreaker》だった。
1-12 《コロズダの監視者/Korozda Monitor》
1-13 《頭蓋裂き/Skull Rend》
1-14 《勇士の再会/Heroes’ Reunion》
1-15 《平地/Plains》
※ 色が決めきれず。《ゴルガリの死者の王、ジャラド/Jarad, Golgari Lich Lord》は捨てるとして,イゼットか。
2-1 《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars》
※ これはうれしい。赤は確定。イゼットかゴルガリで。ゴルガリの流れはさっぱりなのでできればイゼットで。
2-2 《火炎収斂/Pyroconvergence》
※ 赤を主張!
2-3 《暴れ玉石/Cobblebrute》
※ 引き続き赤を絞る。
2-4 《裏切りの本能/Traitorous Instinct》
2-5 《刺し傷/Stab Wound》
※ ここで《刺し傷/Stab Wound》がとれるなら,黒もいけるか。
2-6 《危険な影/Perilous Shadow》
※ 黒に一抹の希望をもって。ラクドスにいけるならいきたい。
2-7 《秘密を盗む者/Stealer of Secrets》
※ やはりイゼットか。
2-8 《長屋壊し/Tenement Crasher》
2-9 《ゴルガリの長脚/Golgari Longlegs》
2-10 《不気味な人足/Grim Roustabout》
※ クリーチャーが足りないことにあせり始める。もう黒しかないという感じ。
2-11 《天上の鎧/Ethereal Armor》
2-12 《証拠隠滅/Destroy the Evidence》
2-13 《素早い正義/Swift Justice》
2-14 《隔離する成長/Sundering Growth》
2-15 《捜査令状/Search Warrant》
※ クリーチャーが少ない。イゼットだとクリーチャーが足りないのでラクドスいきたいけど返しの黒が期待できない。うーん。
3-1 《爆発の衝撃/Explosive Impact》
3-2 《刺し傷/Stab Wound》
※ 《刺し傷/Stab Wound》はうれしい。ラクドスいきたい。
3-3 《ヘルホールのフレイル使い/Hellhole Flailer》
3-4 《穴開け三昧/Auger Spree》
※ ラクドスいけそう。クリーチャーさえ確保できればいいデッキになりそう。
3-5 《下水のシャンブラー/Sewer Shambler》
3-6 《不気味な人足/Grim Roustabout》
※ なりふりかまわずクリーチャー
3-7 《高射砲手/Lobber Crew》
3-8 《危険な影/Perilous Shadow》
3-9 《精神腐敗/Mind Rot》
3-10 《不気味な人足/Grim Roustabout》
3-11 《そびえ立つインドリク/Towering Indrik》
3-12 《裏切りの本能/Traitorous Instinct》
※ 裏切りやすい。ここでとれるのか・・・。
3-13 《頭蓋裂き/Skull Rend》
3-14 《ドルイドの講話/Druid’s Deliverance》
3-15 《島/Island》
【デッキ】
《山/Mountain》 8枚
《沼/Swamp》 9枚
《不気味な人足/Grim Roustabout》 3枚
《ラクドスの切り刻み教徒/Rakdos Shred-Freak》 1枚
《下水のシャンブラー/Sewer Shambler》 1枚
《高射砲手/Lobber Crew》 2枚
《ヘルホールのフレイル使い/Hellhole Flailer》 1枚
《危険な影/Perilous Shadow》 2枚
《暴れ玉石/Cobblebrute》 1枚
《リックス・マーディの落とし子/Spawn of Rix Maadi》 1枚
《ゴルガリの長脚/Golgari Longlegs》 1枚
《長屋壊し/Tenement Crasher》 1枚
《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars》 1枚
《滅殺の火/Annihilating Fire》 1枚
《刺し傷/Stab Wound》 2枚
《穴開け三昧/Auger Spree》 1枚
《裏切りの本能/Traitorous Instinct》 1枚
《頭蓋裂き/Skull Rend》 2枚
《爆発の衝撃/Explosive Impact》 1枚
サイド
《精神腐敗/Mind Rot》 1枚
《火炎収斂/Pyroconvergence》 1枚
《裏切りの本能/Traitorous Instinct》 1枚
【対戦】
1試合目
対戦相手はイゼット。《ニヴメイガスの精霊/Nivmagus Elemental》を《圧縮/Downsize》などの安いインスタント・ソーサリーで強化するデッキ。面白いコンセプト。レアで《ニヴメイガスの精霊/Nivmagus Elemental》を安くピックできたときのために参考にしたい。
1本目
《ニヴメイガスの精霊/Nivmagus Elemental》と《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer》に《飛行術の探求/Pursuit of Flight》がついて無双。うちのデッキは飛行対策が甘かった。除去は結構あるんだけど・・・。
2本目
対戦相手《ニヴメイガスの精霊/Nivmagus Elemental》に《飛行術の探求/Pursuit of Flight》をはる展開ながら島が出ない。こちらは《不気味な人足/Grim Roustabout》と《高射砲手/Lobber Crew》で守りつつ攻めて,《刺し傷/Stab Wound》と《爆発の衝撃/Explosive Impact》で押し切って勝ち
3本目
対戦相手は《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer》に《飛行術の探求/Pursuit of Flight》をはって攻めてくる。こちらも《ゴルガリの長脚/Golgari Longlegs》などで攻めるも,相手が1ライフのせめぎあいの接戦で勝利
2試合目
アゾリウス。バウンスと留置でこちらの計算を狂わせ,飛行クリーチャーで攻めてくる教科書のようなアゾリウス。
1本目
対戦相手は《太陽塔のグリフィン/Sunspire Griffin》をキャスト。こちらが《リックス・マーディの落とし子/Spawn of Rix Maadi》や《ゴルガリの長脚/Golgari Longlegs》で攻めるも《劇的な救出/Dramatic Rescue》や《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm》で攻めをかわしてくる。《刺し傷/Stab Wound》も《劇的な救出/Dramatic Rescue》でかわし,《イスペリアの空見張り/Isperia’s Skywatch》の留置でこちらの攻撃を抑えて,最後は《正当な権威/Righteous Authority》をはって勝利。うーん,強い。お手本のようなアゾリウス。お見事。
2本目
対戦相手は《剣術の名手/Fencing Ace》に《正当な権威/Righteous Authority》をはって,8点ダメージなんか与えてくるが,《穴開け三昧/Auger Spree》でしっかり除去。次は《矢来の巨人/Palisade Giant》を出してきて,こちらの《高射砲手/Lobber Crew》のクロックを防いでくる。《矢来の巨人/Palisade Giant》は《危険な影/Perilous Shadow》でなんとか倒して,最後は《危険な影/Perilous Shadow》のクロックで押し切る。
3本目
対戦相手は《協約のペガサス/Concordia Pegasus》,《太陽塔のグリフィン/Sunspire Griffin》とキャストしてくるが,クロックを遅らせるために《太陽塔のグリフィン/Sunspire Griffin》に《刺し傷/Stab Wound》をはる。《高射砲手/Lobber Crew》を出して,相手の攻撃を抑え《精神腐敗/Mind Rot》をキャスト。対戦相手は《矢来の巨人/Palisade Giant》と《トロスターニの裁き/Trostani’s Judgment》を捨て,手札は残り1枚。相手は《太陽塔のグリフィン/Sunspire Griffin》にのこった《正当な権威/Righteous Authority》をキャストするが,手札がないのでこの時点では修正はゼロ。ドローにかける。
しかし,こちらは《火炎収斂/Pyroconvergence》,《ラクドスの切り刻み教徒/Rakdos Shred-Freak》でさらにクロックを刻んで《爆発の衝撃/Explosive Impact》でフィニッシュ!
このアゾリウスに勝てたのはうれしい。
3試合目
対戦相手はセレズニア
1本目
対戦相手は2ターン目に《ヴィトゥ=ガジーのギルド魔道士/Vitu-Ghazi Guildmage》をキャスト。相手が居住をし始める前になんとかしないと負ける・・・!
なんとか《爆発の衝撃/Explosive Impact》で《ヴィトゥ=ガジーのギルド魔道士/Vitu-Ghazi Guildmage》は除去するものの,対戦相手の場には《セレズニアの魔鍵/Selesnya Keyrune》,《死橋の大巨虫/Deadbridge Goliath》,《斧折りの守護者/Axebane Guardian》が。こちらは《ゴルガリの長脚/Golgari Longlegs》と《高射砲手/Lobber Crew》
その後も対戦相手は《旅する寺院/Wayfaring Temple》などを並べるが慎重でアタックしてこない。こちらの《下水のシャンブラー/Sewer Shambler》の沼渡りと《高射砲手/Lobber Crew》でこつこつ削って,なんとか勝利
2本目
《高射砲手/Lobber Crew》,《不気味な人足/Grim Roustabout》で守りつつ,《刺し傷/Stab Wound》がクロックを刻み《爆発の衝撃/Explosive Impact》でフィニッシュという展開。創造していた勝ちパターンで決まった。流れがよかったということか。
【成績】 2-1
やっと勝ち越せるようになってきた。この調子でいきたい。
1-1 《ゴルガリの死者の王、ジャラド/Jarad, Golgari Lich Lord》
※ 初手はパワーカードで。これは神話レアだけど4枚目かな。縁がある。
1-2 《ドライアドの闘士/Dryad Militant》
1-3 《護民官のサーベル/Civic Saber》
1-4 《滅殺の火/Annihilating Fire》
※ 赤が安いかな。
1-5 《ニヴィックスのギルド魔道士/Nivix Guildmage》
1-6 《高射砲手/Lobber Crew》
1-7 《謹慎命令/Inaction Injunction》
※ イゼットカラーが安そう。しかし,まだ決めきれない。
1-8 《ラクドスの切り刻み教徒/Rakdos Shred-Freak》
1-9 《リックス・マーディの落とし子/Spawn of Rix Maadi》
1-10 《飛行術の探求/Pursuit of Flight》
1-11 《隔離する成長/Sundering Growth》
※ 悩んだ末に・・・。ここは《オーガの脱獄者/Ogre Jailbreaker》だった。
1-12 《コロズダの監視者/Korozda Monitor》
1-13 《頭蓋裂き/Skull Rend》
1-14 《勇士の再会/Heroes’ Reunion》
1-15 《平地/Plains》
※ 色が決めきれず。《ゴルガリの死者の王、ジャラド/Jarad, Golgari Lich Lord》は捨てるとして,イゼットか。
2-1 《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars》
※ これはうれしい。赤は確定。イゼットかゴルガリで。ゴルガリの流れはさっぱりなのでできればイゼットで。
2-2 《火炎収斂/Pyroconvergence》
※ 赤を主張!
2-3 《暴れ玉石/Cobblebrute》
※ 引き続き赤を絞る。
2-4 《裏切りの本能/Traitorous Instinct》
2-5 《刺し傷/Stab Wound》
※ ここで《刺し傷/Stab Wound》がとれるなら,黒もいけるか。
2-6 《危険な影/Perilous Shadow》
※ 黒に一抹の希望をもって。ラクドスにいけるならいきたい。
2-7 《秘密を盗む者/Stealer of Secrets》
※ やはりイゼットか。
2-8 《長屋壊し/Tenement Crasher》
2-9 《ゴルガリの長脚/Golgari Longlegs》
2-10 《不気味な人足/Grim Roustabout》
※ クリーチャーが足りないことにあせり始める。もう黒しかないという感じ。
2-11 《天上の鎧/Ethereal Armor》
2-12 《証拠隠滅/Destroy the Evidence》
2-13 《素早い正義/Swift Justice》
2-14 《隔離する成長/Sundering Growth》
2-15 《捜査令状/Search Warrant》
※ クリーチャーが少ない。イゼットだとクリーチャーが足りないのでラクドスいきたいけど返しの黒が期待できない。うーん。
3-1 《爆発の衝撃/Explosive Impact》
3-2 《刺し傷/Stab Wound》
※ 《刺し傷/Stab Wound》はうれしい。ラクドスいきたい。
3-3 《ヘルホールのフレイル使い/Hellhole Flailer》
3-4 《穴開け三昧/Auger Spree》
※ ラクドスいけそう。クリーチャーさえ確保できればいいデッキになりそう。
3-5 《下水のシャンブラー/Sewer Shambler》
3-6 《不気味な人足/Grim Roustabout》
※ なりふりかまわずクリーチャー
3-7 《高射砲手/Lobber Crew》
3-8 《危険な影/Perilous Shadow》
3-9 《精神腐敗/Mind Rot》
3-10 《不気味な人足/Grim Roustabout》
3-11 《そびえ立つインドリク/Towering Indrik》
3-12 《裏切りの本能/Traitorous Instinct》
※ 裏切りやすい。ここでとれるのか・・・。
3-13 《頭蓋裂き/Skull Rend》
3-14 《ドルイドの講話/Druid’s Deliverance》
3-15 《島/Island》
【デッキ】
《山/Mountain》 8枚
《沼/Swamp》 9枚
《不気味な人足/Grim Roustabout》 3枚
《ラクドスの切り刻み教徒/Rakdos Shred-Freak》 1枚
《下水のシャンブラー/Sewer Shambler》 1枚
《高射砲手/Lobber Crew》 2枚
《ヘルホールのフレイル使い/Hellhole Flailer》 1枚
《危険な影/Perilous Shadow》 2枚
《暴れ玉石/Cobblebrute》 1枚
《リックス・マーディの落とし子/Spawn of Rix Maadi》 1枚
《ゴルガリの長脚/Golgari Longlegs》 1枚
《長屋壊し/Tenement Crasher》 1枚
《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars》 1枚
《滅殺の火/Annihilating Fire》 1枚
《刺し傷/Stab Wound》 2枚
《穴開け三昧/Auger Spree》 1枚
《裏切りの本能/Traitorous Instinct》 1枚
《頭蓋裂き/Skull Rend》 2枚
《爆発の衝撃/Explosive Impact》 1枚
サイド
《精神腐敗/Mind Rot》 1枚
《火炎収斂/Pyroconvergence》 1枚
《裏切りの本能/Traitorous Instinct》 1枚
【対戦】
1試合目
対戦相手はイゼット。《ニヴメイガスの精霊/Nivmagus Elemental》を《圧縮/Downsize》などの安いインスタント・ソーサリーで強化するデッキ。面白いコンセプト。レアで《ニヴメイガスの精霊/Nivmagus Elemental》を安くピックできたときのために参考にしたい。
1本目
《ニヴメイガスの精霊/Nivmagus Elemental》と《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer》に《飛行術の探求/Pursuit of Flight》がついて無双。うちのデッキは飛行対策が甘かった。除去は結構あるんだけど・・・。
2本目
対戦相手《ニヴメイガスの精霊/Nivmagus Elemental》に《飛行術の探求/Pursuit of Flight》をはる展開ながら島が出ない。こちらは《不気味な人足/Grim Roustabout》と《高射砲手/Lobber Crew》で守りつつ攻めて,《刺し傷/Stab Wound》と《爆発の衝撃/Explosive Impact》で押し切って勝ち
3本目
対戦相手は《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer》に《飛行術の探求/Pursuit of Flight》をはって攻めてくる。こちらも《ゴルガリの長脚/Golgari Longlegs》などで攻めるも,相手が1ライフのせめぎあいの接戦で勝利
2試合目
アゾリウス。バウンスと留置でこちらの計算を狂わせ,飛行クリーチャーで攻めてくる教科書のようなアゾリウス。
1本目
対戦相手は《太陽塔のグリフィン/Sunspire Griffin》をキャスト。こちらが《リックス・マーディの落とし子/Spawn of Rix Maadi》や《ゴルガリの長脚/Golgari Longlegs》で攻めるも《劇的な救出/Dramatic Rescue》や《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm》で攻めをかわしてくる。《刺し傷/Stab Wound》も《劇的な救出/Dramatic Rescue》でかわし,《イスペリアの空見張り/Isperia’s Skywatch》の留置でこちらの攻撃を抑えて,最後は《正当な権威/Righteous Authority》をはって勝利。うーん,強い。お手本のようなアゾリウス。お見事。
2本目
対戦相手は《剣術の名手/Fencing Ace》に《正当な権威/Righteous Authority》をはって,8点ダメージなんか与えてくるが,《穴開け三昧/Auger Spree》でしっかり除去。次は《矢来の巨人/Palisade Giant》を出してきて,こちらの《高射砲手/Lobber Crew》のクロックを防いでくる。《矢来の巨人/Palisade Giant》は《危険な影/Perilous Shadow》でなんとか倒して,最後は《危険な影/Perilous Shadow》のクロックで押し切る。
3本目
対戦相手は《協約のペガサス/Concordia Pegasus》,《太陽塔のグリフィン/Sunspire Griffin》とキャストしてくるが,クロックを遅らせるために《太陽塔のグリフィン/Sunspire Griffin》に《刺し傷/Stab Wound》をはる。《高射砲手/Lobber Crew》を出して,相手の攻撃を抑え《精神腐敗/Mind Rot》をキャスト。対戦相手は《矢来の巨人/Palisade Giant》と《トロスターニの裁き/Trostani’s Judgment》を捨て,手札は残り1枚。相手は《太陽塔のグリフィン/Sunspire Griffin》にのこった《正当な権威/Righteous Authority》をキャストするが,手札がないのでこの時点では修正はゼロ。ドローにかける。
しかし,こちらは《火炎収斂/Pyroconvergence》,《ラクドスの切り刻み教徒/Rakdos Shred-Freak》でさらにクロックを刻んで《爆発の衝撃/Explosive Impact》でフィニッシュ!
このアゾリウスに勝てたのはうれしい。
3試合目
対戦相手はセレズニア
1本目
対戦相手は2ターン目に《ヴィトゥ=ガジーのギルド魔道士/Vitu-Ghazi Guildmage》をキャスト。相手が居住をし始める前になんとかしないと負ける・・・!
なんとか《爆発の衝撃/Explosive Impact》で《ヴィトゥ=ガジーのギルド魔道士/Vitu-Ghazi Guildmage》は除去するものの,対戦相手の場には《セレズニアの魔鍵/Selesnya Keyrune》,《死橋の大巨虫/Deadbridge Goliath》,《斧折りの守護者/Axebane Guardian》が。こちらは《ゴルガリの長脚/Golgari Longlegs》と《高射砲手/Lobber Crew》
その後も対戦相手は《旅する寺院/Wayfaring Temple》などを並べるが慎重でアタックしてこない。こちらの《下水のシャンブラー/Sewer Shambler》の沼渡りと《高射砲手/Lobber Crew》でこつこつ削って,なんとか勝利
2本目
《高射砲手/Lobber Crew》,《不気味な人足/Grim Roustabout》で守りつつ,《刺し傷/Stab Wound》がクロックを刻み《爆発の衝撃/Explosive Impact》でフィニッシュという展開。創造していた勝ちパターンで決まった。流れがよかったということか。
【成績】 2-1
やっと勝ち越せるようになってきた。この調子でいきたい。
ラブニカへの回帰 ドラフト 5回目(スイス)
2012年11月4日 ゲーム コメント (1)【ピック】
1-1 《穴開け三昧/Auger Spree》
1-2 《拘引/Arrest》
1-3 《イゼットの魔除け/Izzet Charm》p
1-4 《不安定な装置/Volatile Rig》
1-5 《新プラーフのギルド魔道士/New Prahv Guildmage》
1-6 《水馬/Aquus Steed》
1-7 《軽騎兵の巡視部隊/Hussar Patrol》
1-8 《天空の目/Eyes in the Skies》
1-9 《トロスターニの裁き/Trostani’s Judgment》
1-10 《封鎖作戦/Security Blockade》
1-11 《霊感/Inspiration》
1-12 《武器庫の護衛/Armory Guard》
1-13 《素早い正義/Swift Justice》
1-14 《大織り手/Archweaver》
2-1 《虚無使い/Voidwielder》
2-2 《管区の隊長/Precinct Captain》
2-3 《護民官のサーベル/Civic Saber》
2-4 《歌鳥の売り手/Seller of Songbirds》
2-5 《取り消し/Cancel》
2-6 《幽霊の将軍/Phantom General》
※ このあたりで,完全にセレズニアがあいていることに気づく・・・。
2-7 《ケンタウルスの伝令/Centaur’s Herald》
2-8 《根生まれの防衛/Rootborn Defenses》
2-9 《乱打角/Batterhorn》
2-10 《長屋壊し/Tenement Crasher》
2-11 《隔離する成長/Sundering Growth》
以下,省略
3-1 《太陽塔のグリフィン/Sunspire Griffin》
3-2 《戒厳令/Martial Law》
3-3 《協約のペガサス/Concordia Pegasus》
3-4 《麻痺の掌握/Paralyzing Grasp》
3-5 《ヴィトゥ=ガジーのギルド魔道士/Vitu-Ghazi Guildmage》
3-6 《巨大化/Giant Growth》
3-7 《ケンタウルスの癒し手/Centaur Healer》
3-8 《ケンタウルスの伝令/Centaur’s Herald》
3-9 《コロズダの監視者/Korozda Monitor》
3-10 《報復の矢/Avenging Arrow》
以下,省略
【成績】
1試合目の1本目は,ややマナフラッドだったものの,インスタントでつかう《天空の目/Eyes in the Skies》の出すタイミングを間違ってブロックできず負けるというプレイミスで負け。こういうミスで接戦を落とすのはまずい。反省。
2本目はセレズニアらしいトークンを並べる展開。飛行クリーチャーで押し切って勝利。勝ちのイメージとして,トークンを増やして飛行持ちを含む数で押し切る展開を想定していただけに想定どおりのうれしい勝利。
3本目は双方がクリーチャーが並ぶ展開から,盤面を正確に把握できずに敗北。完全にミスにより接戦を落としてしまった。こういう接戦をおとすと完全にツキがなくなる。今回はピックそのものは少しマシだっただけに残念。
2試合目は完全な多色デッキ。《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》などもあ
ったがパワーカードに振り回されてまとまりに欠けてしまっているデッキに見えた。これはさすがに勝利。こういうデッキには勝てるようにピックしないといけないし,今回はできた。《ヴィトゥ=ガジーのギルド魔道士/Vitu-Ghazi Guildmage》が活躍し,居住でアドバンテージをとって勝利
3試合目は対戦相手はグリクシス。1試合目は《管区の隊長/Precinct Captain》が無双して勝利
2試合目は,飛行クリーチャーでしっかり押す展開だったものの,対戦相手が《竜英傑、ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, Dracogenius》をキャスト。これを《拘引/Arrest》して,おしきれるかとおもったところに《瞬間移動門/Teleportal》をプレイされ逆転負け。いやな予感がよぎる。
しかし最後も2ターン目に《管区の隊長/Precinct Captain》が出る。《管区の隊長/Precinct Captain》が無双しつつ,クリーチャーを展開しきり押し切る。
やっと勝ち越し。気づいた点はあとでまとめておきたい。
1-1 《穴開け三昧/Auger Spree》
1-2 《拘引/Arrest》
1-3 《イゼットの魔除け/Izzet Charm》p
1-4 《不安定な装置/Volatile Rig》
1-5 《新プラーフのギルド魔道士/New Prahv Guildmage》
1-6 《水馬/Aquus Steed》
1-7 《軽騎兵の巡視部隊/Hussar Patrol》
1-8 《天空の目/Eyes in the Skies》
1-9 《トロスターニの裁き/Trostani’s Judgment》
1-10 《封鎖作戦/Security Blockade》
1-11 《霊感/Inspiration》
1-12 《武器庫の護衛/Armory Guard》
1-13 《素早い正義/Swift Justice》
1-14 《大織り手/Archweaver》
2-1 《虚無使い/Voidwielder》
2-2 《管区の隊長/Precinct Captain》
2-3 《護民官のサーベル/Civic Saber》
2-4 《歌鳥の売り手/Seller of Songbirds》
2-5 《取り消し/Cancel》
2-6 《幽霊の将軍/Phantom General》
※ このあたりで,完全にセレズニアがあいていることに気づく・・・。
2-7 《ケンタウルスの伝令/Centaur’s Herald》
2-8 《根生まれの防衛/Rootborn Defenses》
2-9 《乱打角/Batterhorn》
2-10 《長屋壊し/Tenement Crasher》
2-11 《隔離する成長/Sundering Growth》
以下,省略
3-1 《太陽塔のグリフィン/Sunspire Griffin》
3-2 《戒厳令/Martial Law》
3-3 《協約のペガサス/Concordia Pegasus》
3-4 《麻痺の掌握/Paralyzing Grasp》
3-5 《ヴィトゥ=ガジーのギルド魔道士/Vitu-Ghazi Guildmage》
3-6 《巨大化/Giant Growth》
3-7 《ケンタウルスの癒し手/Centaur Healer》
3-8 《ケンタウルスの伝令/Centaur’s Herald》
3-9 《コロズダの監視者/Korozda Monitor》
3-10 《報復の矢/Avenging Arrow》
以下,省略
【成績】
1試合目の1本目は,ややマナフラッドだったものの,インスタントでつかう《天空の目/Eyes in the Skies》の出すタイミングを間違ってブロックできず負けるというプレイミスで負け。こういうミスで接戦を落とすのはまずい。反省。
2本目はセレズニアらしいトークンを並べる展開。飛行クリーチャーで押し切って勝利。勝ちのイメージとして,トークンを増やして飛行持ちを含む数で押し切る展開を想定していただけに想定どおりのうれしい勝利。
3本目は双方がクリーチャーが並ぶ展開から,盤面を正確に把握できずに敗北。完全にミスにより接戦を落としてしまった。こういう接戦をおとすと完全にツキがなくなる。今回はピックそのものは少しマシだっただけに残念。
2試合目は完全な多色デッキ。《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》などもあ
ったがパワーカードに振り回されてまとまりに欠けてしまっているデッキに見えた。これはさすがに勝利。こういうデッキには勝てるようにピックしないといけないし,今回はできた。《ヴィトゥ=ガジーのギルド魔道士/Vitu-Ghazi Guildmage》が活躍し,居住でアドバンテージをとって勝利
3試合目は対戦相手はグリクシス。1試合目は《管区の隊長/Precinct Captain》が無双して勝利
2試合目は,飛行クリーチャーでしっかり押す展開だったものの,対戦相手が《竜英傑、ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, Dracogenius》をキャスト。これを《拘引/Arrest》して,おしきれるかとおもったところに《瞬間移動門/Teleportal》をプレイされ逆転負け。いやな予感がよぎる。
しかし最後も2ターン目に《管区の隊長/Precinct Captain》が出る。《管区の隊長/Precinct Captain》が無双しつつ,クリーチャーを展開しきり押し切る。
やっと勝ち越し。気づいた点はあとでまとめておきたい。
ラブニカへの回帰 ドラフト 4回目(スイス)
2012年11月4日 ゲーム【ピック】
1-1 《ロクソドンの強打者/Loxodon Smiter》
1-2 《拘引/Arrest》
1-3 《門を這う蔦/Gatecreeper Vine》
※ セレズニアきめうちっぽいピックになってしまった。もっと受けの広いピックをすべきだったと思う。
2-1 《議事会の招集/Call of the Conclave》
3-1 《草むした墓/Overgrown Tomb》
※ さすがにギルドランドを流すだけの財力はない。レアピックをしてしまった・・・。スイスだし,ほしいカードだし,仕方ない。ほかでカバーする。
セレズニアに決めうちしたピックになってしまった。除去が《拘引/Arrest》と《空中捕食/Aerial Predation》,《報復の矢/Avenging Arrow》の3枚しかとれていない。《トロスターニの裁き/Trostani’s Judgment》が1枚もとれていないところ,《ケンタウルスの伝令/Centaur’s Herald》や《狩猟者の協定/Coursers’ Accord》がないところから見ても,同卓にセレズニアがいたことが予想できる。途中で青の流れがいいように思っていたので,アゾリウスなりに逃げるべきだのだろう。
《天上の鎧/Ethereal Armor》があるがエンチャントはほかに《拘引/Arrest》くらいしかないのでさほどの効果は期待できない。《巨大化/Giant Growth》があるので,若干は相手の意表をつくことができても,除去が少なく,爆弾カードもないので長期戦には持ち込めない。構築,プレイングでカバーできるとすれば,ある程度速攻での勝ちを目指すことくらい。2勝できるか・・・。
【成績】 1-2
1試合目は,ジャンドカラーのデッキ。1本目は相手がトリプルマリガンをし,こちらが分回りで勝利。2本目は対戦相手の《リックス・マーディのギルド魔道士/Rix Maadi Guildmage》にボードを完全にコントロールされて敗北。対戦相手の《危険な影/Perilous Shadow》もどうにもならなかった。そもそも対処できるカードが《拘引/Arrest》くらいしかない段階で,ピックのミスといえる。また,《刺し傷/Stab Wound》もうまく使われた。
3本目も《刺し傷/Stab Wound》に負けたようなもの。膠着させられて《刺し傷/Stab Wound》をうたれるとどうしょうもない。エンチャント対策がピックできなかったことも敗因か。全体的に対戦相手にうまくプレイされて負けた感じ。こういう負け方をすると,流れが悪くなってしまう。
2試合目は,ケンタウルストークンに張られた《刺し傷/Stab Wound》に20点削られて負け。ピックしていて《刺し傷/Stab Wound》対策を全くピックできていなかったことが問題。さすがにこのこれだけまずいピックをした展開で流れがくるはずはないだろう。2本目も《太陽塔のグリフィン/Sunspire Griffin》に張られた《刺し傷/Stab Wound》に延々ライフを削られる展開。完全に負けと思ったら対戦相手がいなくなってしまった。刺し傷だけに延々ライフを削る展開に嫌気がさしてしまったのだろうか。しかし,こういう完全負け試合で勝ちを拾えてしまった。
しかし,3試合目も対戦相手のアゾリウスに手も足もでない。飛行クリーチャーをしっかりならべ,地上を固めるという教科書どおりのようなデッキ。スイスで2勝ちするならこういうデッキをつくらないといけない,というデッキだった。青の流れを感じていただけに・・・。
1試合目は《新プラーフのギルド魔道士/New Prahv Guildmage》の留置でまけ,2試合目は飛行戦力に押し切られて負け。
今回も反省を全く生かせないピックをしてしまった。今回の反省点をさらに整理すると・・・。
1パック目で,《ロクソドンの強打者/Loxodon Smiter》,《拘引/Arrest》とピックした後の3ピック目で,《門を這う蔦/Gatecreeper Vine》をピックしたところが問題といえば問題といえるかもしれない。土地事故で負けることも多いので,土地事故を減らすために《門を這う蔦/Gatecreeper Vine》を拾ってもよさそうに思ったけど,この段階でほぼセレズニアに決めてしまっていた。その後《アゾリウスの大司法官/Azorius Justiciar》のあと,ここで《共有の絆/Common Bond》をピックしたが,《秘密を盗む者/Stealer of Secrets》をピックすべきだったのだろう。セレズニアが競合しているとまで感じることができなくても,アゾリウスにわたる可能性を残すことができたと思う。ここで《共有の絆/Common Bond》をピックしてしまったのは問題だろう。
6ピック目は《ゴルガリのおとり/Golgari Decoy》をピックしている。頭がセレズニアしかないのでこれは仕方ないけど,そもそも《ゴルガリのおとり/Golgari Decoy》があんまり役立たなかった。飛行戦力なり,ブロックできない解鎖なりが多いので・・・。シールドだと膠着しがちなので役立つけど,ドラフトだといまいちのような気がする。決めつけはできないけど,頭に入れておきたい。ここで《臣下の魂/Vassal Soul》や《霊感/Inspiration》をピックできていれば・・・。7ピック目の《麻痺の掌握/Paralyzing Grasp》やらでもっとアゾリウスにいけてそう。
その後は《飛行術の探求/Pursuit of Flight》などが流れているので,赤も視野にいれることができたか。1パック目は,結局,セレズニアにひきずられてしまった。
2パック目は,《議事会の招集/Call of the Conclave》をピック。しかし,ここまでトークンを出すカードを全くピックできていないのに,セレズニアをピックしてしまったことが敗因だろう。ここは《突然の衰微/Abrupt Decay》をとってゴルガリの可能性を残すべきだったか。でも,黒も全く流れてなかったし・・・。やはり赤を意識すべきだったか。うーん。その後は《ルーン翼/Runewing》や《秘密を盗む者/Stealer of Secrets》などが流れていたので,やはりアゾリウスだった。ポイントはやはり1パック目の5手目だろう。あそこで《秘密を盗む者/Stealer of Secrets》を取れていれば,このあたりで《ルーン翼/Runewing》や《秘密を盗む者/Stealer of Secrets》をとれていた。
3パック目は初手で《草むした墓/Overgrown Tomb》をピックしてしまった。さすがにギルドランドは取ってしまう。スイスだし・・・。しかし,この後が大切。3パック目の2手目が《目覚めし聖域/Risen Sanctuary》。これが問題だろう。ここまでのピックで,もう後戻りできなくなっているのでセレズニアを集めている。しかし,トークンを出せるカードは2パック目の初手の《議事会の招集/Call of the Conclave》だけ,《トロスターニの裁き/Trostani’s Judgment》もない。《ロクソドンの強打者/Loxodon Smiter》は爆弾というほどのカードではないし・・・。その後も《刺し傷/Stab Wound》をカットせずに《矢来の巨人/Palisade Giant》をピックしたり,3枚目の《秘密を盗む者/Stealer of Secrets》をスルーするはめになったり・・・。クリーチャーが足りなかったせいで《刺し傷/Stab Wound》流しまくって,クリーチャーをとるしまつ。そのくせ《刺し傷/Stab Wound》対策の《隔離する成長/Sundering Growth》は取るチャンスはあったのに取ってないし・・・。その後も青と赤のイゼットカラーが安めの流れをつかめなかった。
全体的に思考がシールドチックになっている気がする。クリーチャーどうしが並びあう展開で強かったカード《ゴルガリのおとり/Golgari Decoy》や《ドルイドの講話/Druid’s Deliverance》,《根生まれの防衛/Rootborn Defenses》の評価が高すぎるので修正する必要がある。あとは,流れをしっかりつかみ,除去とクリーチャーをしっかり確保すること。そうすれば後半でカットもしやすくなる。あとは《刺し傷/Stab Wound》対策を忘れない。なんせコモンなんだし。《刺し傷/Stab Wound》だけに負けるのはいかん。
1-1 《ロクソドンの強打者/Loxodon Smiter》
1-2 《拘引/Arrest》
1-3 《門を這う蔦/Gatecreeper Vine》
※ セレズニアきめうちっぽいピックになってしまった。もっと受けの広いピックをすべきだったと思う。
2-1 《議事会の招集/Call of the Conclave》
3-1 《草むした墓/Overgrown Tomb》
※ さすがにギルドランドを流すだけの財力はない。レアピックをしてしまった・・・。スイスだし,ほしいカードだし,仕方ない。ほかでカバーする。
セレズニアに決めうちしたピックになってしまった。除去が《拘引/Arrest》と《空中捕食/Aerial Predation》,《報復の矢/Avenging Arrow》の3枚しかとれていない。《トロスターニの裁き/Trostani’s Judgment》が1枚もとれていないところ,《ケンタウルスの伝令/Centaur’s Herald》や《狩猟者の協定/Coursers’ Accord》がないところから見ても,同卓にセレズニアがいたことが予想できる。途中で青の流れがいいように思っていたので,アゾリウスなりに逃げるべきだのだろう。
《天上の鎧/Ethereal Armor》があるがエンチャントはほかに《拘引/Arrest》くらいしかないのでさほどの効果は期待できない。《巨大化/Giant Growth》があるので,若干は相手の意表をつくことができても,除去が少なく,爆弾カードもないので長期戦には持ち込めない。構築,プレイングでカバーできるとすれば,ある程度速攻での勝ちを目指すことくらい。2勝できるか・・・。
【成績】 1-2
1試合目は,ジャンドカラーのデッキ。1本目は相手がトリプルマリガンをし,こちらが分回りで勝利。2本目は対戦相手の《リックス・マーディのギルド魔道士/Rix Maadi Guildmage》にボードを完全にコントロールされて敗北。対戦相手の《危険な影/Perilous Shadow》もどうにもならなかった。そもそも対処できるカードが《拘引/Arrest》くらいしかない段階で,ピックのミスといえる。また,《刺し傷/Stab Wound》もうまく使われた。
3本目も《刺し傷/Stab Wound》に負けたようなもの。膠着させられて《刺し傷/Stab Wound》をうたれるとどうしょうもない。エンチャント対策がピックできなかったことも敗因か。全体的に対戦相手にうまくプレイされて負けた感じ。こういう負け方をすると,流れが悪くなってしまう。
2試合目は,ケンタウルストークンに張られた《刺し傷/Stab Wound》に20点削られて負け。ピックしていて《刺し傷/Stab Wound》対策を全くピックできていなかったことが問題。さすがにこのこれだけまずいピックをした展開で流れがくるはずはないだろう。2本目も《太陽塔のグリフィン/Sunspire Griffin》に張られた《刺し傷/Stab Wound》に延々ライフを削られる展開。完全に負けと思ったら対戦相手がいなくなってしまった。刺し傷だけに延々ライフを削る展開に嫌気がさしてしまったのだろうか。しかし,こういう完全負け試合で勝ちを拾えてしまった。
しかし,3試合目も対戦相手のアゾリウスに手も足もでない。飛行クリーチャーをしっかりならべ,地上を固めるという教科書どおりのようなデッキ。スイスで2勝ちするならこういうデッキをつくらないといけない,というデッキだった。青の流れを感じていただけに・・・。
1試合目は《新プラーフのギルド魔道士/New Prahv Guildmage》の留置でまけ,2試合目は飛行戦力に押し切られて負け。
今回も反省を全く生かせないピックをしてしまった。今回の反省点をさらに整理すると・・・。
1パック目で,《ロクソドンの強打者/Loxodon Smiter》,《拘引/Arrest》とピックした後の3ピック目で,《門を這う蔦/Gatecreeper Vine》をピックしたところが問題といえば問題といえるかもしれない。土地事故で負けることも多いので,土地事故を減らすために《門を這う蔦/Gatecreeper Vine》を拾ってもよさそうに思ったけど,この段階でほぼセレズニアに決めてしまっていた。その後《アゾリウスの大司法官/Azorius Justiciar》のあと,ここで《共有の絆/Common Bond》をピックしたが,《秘密を盗む者/Stealer of Secrets》をピックすべきだったのだろう。セレズニアが競合しているとまで感じることができなくても,アゾリウスにわたる可能性を残すことができたと思う。ここで《共有の絆/Common Bond》をピックしてしまったのは問題だろう。
6ピック目は《ゴルガリのおとり/Golgari Decoy》をピックしている。頭がセレズニアしかないのでこれは仕方ないけど,そもそも《ゴルガリのおとり/Golgari Decoy》があんまり役立たなかった。飛行戦力なり,ブロックできない解鎖なりが多いので・・・。シールドだと膠着しがちなので役立つけど,ドラフトだといまいちのような気がする。決めつけはできないけど,頭に入れておきたい。ここで《臣下の魂/Vassal Soul》や《霊感/Inspiration》をピックできていれば・・・。7ピック目の《麻痺の掌握/Paralyzing Grasp》やらでもっとアゾリウスにいけてそう。
その後は《飛行術の探求/Pursuit of Flight》などが流れているので,赤も視野にいれることができたか。1パック目は,結局,セレズニアにひきずられてしまった。
2パック目は,《議事会の招集/Call of the Conclave》をピック。しかし,ここまでトークンを出すカードを全くピックできていないのに,セレズニアをピックしてしまったことが敗因だろう。ここは《突然の衰微/Abrupt Decay》をとってゴルガリの可能性を残すべきだったか。でも,黒も全く流れてなかったし・・・。やはり赤を意識すべきだったか。うーん。その後は《ルーン翼/Runewing》や《秘密を盗む者/Stealer of Secrets》などが流れていたので,やはりアゾリウスだった。ポイントはやはり1パック目の5手目だろう。あそこで《秘密を盗む者/Stealer of Secrets》を取れていれば,このあたりで《ルーン翼/Runewing》や《秘密を盗む者/Stealer of Secrets》をとれていた。
3パック目は初手で《草むした墓/Overgrown Tomb》をピックしてしまった。さすがにギルドランドは取ってしまう。スイスだし・・・。しかし,この後が大切。3パック目の2手目が《目覚めし聖域/Risen Sanctuary》。これが問題だろう。ここまでのピックで,もう後戻りできなくなっているのでセレズニアを集めている。しかし,トークンを出せるカードは2パック目の初手の《議事会の招集/Call of the Conclave》だけ,《トロスターニの裁き/Trostani’s Judgment》もない。《ロクソドンの強打者/Loxodon Smiter》は爆弾というほどのカードではないし・・・。その後も《刺し傷/Stab Wound》をカットせずに《矢来の巨人/Palisade Giant》をピックしたり,3枚目の《秘密を盗む者/Stealer of Secrets》をスルーするはめになったり・・・。クリーチャーが足りなかったせいで《刺し傷/Stab Wound》流しまくって,クリーチャーをとるしまつ。そのくせ《刺し傷/Stab Wound》対策の《隔離する成長/Sundering Growth》は取るチャンスはあったのに取ってないし・・・。その後も青と赤のイゼットカラーが安めの流れをつかめなかった。
全体的に思考がシールドチックになっている気がする。クリーチャーどうしが並びあう展開で強かったカード《ゴルガリのおとり/Golgari Decoy》や《ドルイドの講話/Druid’s Deliverance》,《根生まれの防衛/Rootborn Defenses》の評価が高すぎるので修正する必要がある。あとは,流れをしっかりつかみ,除去とクリーチャーをしっかり確保すること。そうすれば後半でカットもしやすくなる。あとは《刺し傷/Stab Wound》対策を忘れない。なんせコモンなんだし。《刺し傷/Stab Wound》だけに負けるのはいかん。
あまりにドラフトで勝てないので,しっかり反省しておきたい。
★ 《裏切りの本能/Traitorous Instinct》について
強いカードなのは間違いないけど,生贄系のカードがなければ基本的にアドバンテージを失うカードということを忘れてはいけない。このカードを生かすにはテンポデッキで,相手の計算を狂わせ,このカードを使うことで勝ちを確定させなければならない。地上にタフネス4の壁が残っている状態で,うまくチャンプブロックに使われると効果が激減する。これを生かすには,パワーカードのぶつけ合いといったシールドに近い状況にするか,回避能力持ちでダメージを与え,相手のブロッカーが少ない状態に持っていく必要がある。相手に防衛持ちがいると,すくなくともチャンプブロックされてしまうし,防衛もちを奪っても仕方ない。ブロッカーを排除しつつ,打点を高める攻撃が効果的なデッキを作る必要がある。
★ ピック
全体のカードパワーが高いので,初手や2手目のゴッドレアなんかにひっぱられないで,デッキとして安定したデッキを作る必要がある。あとは,とにかく全体の流れを見て,相手いる色にいくことが大切。基本的には,点数の安いカードをうまく使える構築をすべきだけど,オーラは全体的に点数が高くなってしまっている。あとは,勝ちパターンを頭に描けるようにピックする必要がある。
★ 《虚無使い/Voidwielder》
速攻デッキをつくるときは,こいつ対策も大切。バウンスされた上に1/4が残ると,攻撃がぴたっと止まってしまう。逆に言うと,回避能力持ちを増やし,5マナにこいつが2枚以上いれば,それだけでアーキタイプになりそう。アゾリウスでこのタイプを意識しておきたい。
★ タフネス1
解鎖が多いせいか,タフネス1のクリーチャーがあまりいない。タフネス1のクリーチャーが並ぶことはまれ。ティムである《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster》や《電謀/Electrickery》は,印象より強くない。最も、《電謀/Electrickery》なんかは使いにくさからかやたら流れてくる。逆に集めて複数枚使うとか,先制攻撃にあわせてコンバットトリックにするとか,安く集めてうまく使うことができれば面白いかも。
★ デッキのイメージ
実際に戦っていると,速攻対策がきっちりされているデッキに速攻だけで押し切るのは困難。とくに,《ラクドスの切り刻み教徒/Rakdos Shred-Freak》は,タフネスが1なので《虚無使い/Voidwielder》や《構脚のトロール/Trestle Troll》などタフネスが大きいパワー1が出ただけでとまってしまう。速攻対策をきっちりしているデッキには,《ケンタウルスの癒し手/Centaur Healer》などのライフゲインがしっかり入っているので,押し切れない。《裏切りの本能/Traitorous Instinct》なんかがあっても届かない。そうするうちにパワーカードが出てきて逆転という展開が多かった。このあたりのイメージをつかんでおきたい。
★ 事故
やっぱり事故が多い。まずは事故りにくいデッキに仕上げることが大切。これが何よりも大切だろう。事故りにくいデッキにしてもいいように,卓の流れをつかんで,主要な色のクリーチャーをしっかり集めることが大切だろう。これだけでもしっかりできればスイスなら勝ち越せそうな気がする。とにかく全体のカードパワーが高いので,流れさえつかめればまとまったデッキに仕上げることができると思う。
☆ 今後の方針
あまりに重いカードはドラフトでは使えないが,爆弾はしっかりとる。その上で,宅の流れをしっかり見て主要な色のクリーチャーと除去を確保する。《報復の矢/Avenging Arrow》なんかも使える。オーラがついているクリーチャーに使えばアドバンテージまで取れる。
しっかりとした構築をし,プレイでは1:2交換をこころがけアドバンテージを取る。テンポで勝てるデッキがくめればアドバンテージは気にしないけど,テンポで勝てるデッキを組むには,どのあたりのクリーチャーがもっとも効果的にダメージクロックを稼げるのかをしっかり考えておきたい。少なくともタフネス1ではしんどい。せめて解鎖持ちが必要か。
押し切るデッキの相棒としては《馬力充電/Dynacharge》なんかが安くとれそうだけど,これもクリーチャーの数があってこそ。除去,クリーチャーを重視するが,色をそろえることをしっかり心がけていきたい。まずは勝ち越せるように。
★ 《裏切りの本能/Traitorous Instinct》について
強いカードなのは間違いないけど,生贄系のカードがなければ基本的にアドバンテージを失うカードということを忘れてはいけない。このカードを生かすにはテンポデッキで,相手の計算を狂わせ,このカードを使うことで勝ちを確定させなければならない。地上にタフネス4の壁が残っている状態で,うまくチャンプブロックに使われると効果が激減する。これを生かすには,パワーカードのぶつけ合いといったシールドに近い状況にするか,回避能力持ちでダメージを与え,相手のブロッカーが少ない状態に持っていく必要がある。相手に防衛持ちがいると,すくなくともチャンプブロックされてしまうし,防衛もちを奪っても仕方ない。ブロッカーを排除しつつ,打点を高める攻撃が効果的なデッキを作る必要がある。
★ ピック
全体のカードパワーが高いので,初手や2手目のゴッドレアなんかにひっぱられないで,デッキとして安定したデッキを作る必要がある。あとは,とにかく全体の流れを見て,相手いる色にいくことが大切。基本的には,点数の安いカードをうまく使える構築をすべきだけど,オーラは全体的に点数が高くなってしまっている。あとは,勝ちパターンを頭に描けるようにピックする必要がある。
★ 《虚無使い/Voidwielder》
速攻デッキをつくるときは,こいつ対策も大切。バウンスされた上に1/4が残ると,攻撃がぴたっと止まってしまう。逆に言うと,回避能力持ちを増やし,5マナにこいつが2枚以上いれば,それだけでアーキタイプになりそう。アゾリウスでこのタイプを意識しておきたい。
★ タフネス1
解鎖が多いせいか,タフネス1のクリーチャーがあまりいない。タフネス1のクリーチャーが並ぶことはまれ。ティムである《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster》や《電謀/Electrickery》は,印象より強くない。最も、《電謀/Electrickery》なんかは使いにくさからかやたら流れてくる。逆に集めて複数枚使うとか,先制攻撃にあわせてコンバットトリックにするとか,安く集めてうまく使うことができれば面白いかも。
★ デッキのイメージ
実際に戦っていると,速攻対策がきっちりされているデッキに速攻だけで押し切るのは困難。とくに,《ラクドスの切り刻み教徒/Rakdos Shred-Freak》は,タフネスが1なので《虚無使い/Voidwielder》や《構脚のトロール/Trestle Troll》などタフネスが大きいパワー1が出ただけでとまってしまう。速攻対策をきっちりしているデッキには,《ケンタウルスの癒し手/Centaur Healer》などのライフゲインがしっかり入っているので,押し切れない。《裏切りの本能/Traitorous Instinct》なんかがあっても届かない。そうするうちにパワーカードが出てきて逆転という展開が多かった。このあたりのイメージをつかんでおきたい。
★ 事故
やっぱり事故が多い。まずは事故りにくいデッキに仕上げることが大切。これが何よりも大切だろう。事故りにくいデッキにしてもいいように,卓の流れをつかんで,主要な色のクリーチャーをしっかり集めることが大切だろう。これだけでもしっかりできればスイスなら勝ち越せそうな気がする。とにかく全体のカードパワーが高いので,流れさえつかめればまとまったデッキに仕上げることができると思う。
☆ 今後の方針
あまりに重いカードはドラフトでは使えないが,爆弾はしっかりとる。その上で,宅の流れをしっかり見て主要な色のクリーチャーと除去を確保する。《報復の矢/Avenging Arrow》なんかも使える。オーラがついているクリーチャーに使えばアドバンテージまで取れる。
しっかりとした構築をし,プレイでは1:2交換をこころがけアドバンテージを取る。テンポで勝てるデッキがくめればアドバンテージは気にしないけど,テンポで勝てるデッキを組むには,どのあたりのクリーチャーがもっとも効果的にダメージクロックを稼げるのかをしっかり考えておきたい。少なくともタフネス1ではしんどい。せめて解鎖持ちが必要か。
押し切るデッキの相棒としては《馬力充電/Dynacharge》なんかが安くとれそうだけど,これもクリーチャーの数があってこそ。除去,クリーチャーを重視するが,色をそろえることをしっかり心がけていきたい。まずは勝ち越せるように。
ラブニカへの回帰 ドラフト 3回目(スイス)
2012年11月4日 ゲーム【ピック】
今回はグダグダのピックになってしまった。1パック目の2手目が《穴開け三昧/Auger Spree》で,《爆発の衝撃/Explosive Impact》をピックし,2パック目の初手が《冒涜の悪魔/Desecration Demon》だったけど,赤と黒が全く流れてこない展開。2パック目の途中で《守護者の木立ち/Grove of the Guardian》からセレズニアにいくものの,クリーチャーが足りない。カードパワーが低めのバントという悲惨なデッキに・・・。よほど恵まれないと勝ち越せなさそう。
【成績】 0-3
1試合目の1本目は土地が3枚でとまる上に,森が引けない事故。とはいえ,この事故の原因はピック,構築だろう。これだけ安定感がないデッキなら事故っても仕方ない。そのまま押し切られて負け。2本目は,これで完全に流れを失ってしまい,マナフラッドで敗北。流れがよくない。
2試合目は,相手が《群れネズミ/Pack Rat》,《気紛れな薬術師/Mercurial Chemister》,《混沌のインプ/Chaos Imps》,《地下世界の人脈/Underworld Connections》などのパワーカードをつめこんだデッキ。対戦相手もドラフトとしては失敗っぽい。こちらがきちんとした速攻のデッキを組めていれば勝てただろう。ピックミス,構築ミスが響いた試合だった。
試合そのものは,1試合目も2試合目もぐだってしまったために,相手のパワーカードを裁ききれなかった。シールドみたいな展開にしてしまって負け。これは本当に情けない試合だった。
3試合目は,1本目,2本目とも平地しか引かず,手札の色とかみ合わずなにもできずにまけ。しかし,これはここまでのピックのひどさとそれが原因で負けがこんだという流れから見ればむしろ自然な感じだろう。このゲームはどうすることもできなかったが,最終的にこういうゲームをせざるを得ない展開にしてしまったピックのひどさがすべてだろう。しっかり反省しておく。少なくともスイスでは安定して2勝はできるようにしないと・・・。
今回はグダグダのピックになってしまった。1パック目の2手目が《穴開け三昧/Auger Spree》で,《爆発の衝撃/Explosive Impact》をピックし,2パック目の初手が《冒涜の悪魔/Desecration Demon》だったけど,赤と黒が全く流れてこない展開。2パック目の途中で《守護者の木立ち/Grove of the Guardian》からセレズニアにいくものの,クリーチャーが足りない。カードパワーが低めのバントという悲惨なデッキに・・・。よほど恵まれないと勝ち越せなさそう。
【成績】 0-3
1試合目の1本目は土地が3枚でとまる上に,森が引けない事故。とはいえ,この事故の原因はピック,構築だろう。これだけ安定感がないデッキなら事故っても仕方ない。そのまま押し切られて負け。2本目は,これで完全に流れを失ってしまい,マナフラッドで敗北。流れがよくない。
2試合目は,相手が《群れネズミ/Pack Rat》,《気紛れな薬術師/Mercurial Chemister》,《混沌のインプ/Chaos Imps》,《地下世界の人脈/Underworld Connections》などのパワーカードをつめこんだデッキ。対戦相手もドラフトとしては失敗っぽい。こちらがきちんとした速攻のデッキを組めていれば勝てただろう。ピックミス,構築ミスが響いた試合だった。
試合そのものは,1試合目も2試合目もぐだってしまったために,相手のパワーカードを裁ききれなかった。シールドみたいな展開にしてしまって負け。これは本当に情けない試合だった。
3試合目は,1本目,2本目とも平地しか引かず,手札の色とかみ合わずなにもできずにまけ。しかし,これはここまでのピックのひどさとそれが原因で負けがこんだという流れから見ればむしろ自然な感じだろう。このゲームはどうすることもできなかったが,最終的にこういうゲームをせざるを得ない展開にしてしまったピックのひどさがすべてだろう。しっかり反省しておく。少なくともスイスでは安定して2勝はできるようにしないと・・・。